Selected to Active : pour la génération de cartes normales à partir de modèles distincts

Selected to Active : pour la génération de cartes normales à partir de modèles distincts

Comme nous l’avons vu, il est nécessaire que l’objet basse résolution ait été proprement déplié, en préalable à toute autre étape, et qu’une nouvelle image lui soit attribuée dans l’éditeur UV/Image. Il est ensuite possible de dériver une carte normale depuis l’objet haute résolution vers l’objet basse résolution. Pour ce faire, il est nécessaire de placer provisoirement (cela n’est nécessaire que pour la création de la carte) les objets haute et basse résolution sur le même calque (ou de veiller à ce que les différents calques sur lesquels ils sont placés soient bien actifs), et de les sélectionner tous deux. L’objet actif doit être celui dont la carte UV recevra la carte normale, c’est-à-dire l’objet basse résolution. Il devra donc être sélectionné en dernier (sa silhouette sera rose pâle). Dans le panneau Bake, activez le bouton Selected to Active : vous indiquez que la sélection sera « bakée » sur l’objet actif. D’autres options peuvent se révéler utiles, selon les cas : • Dist : permet de spécifier la distance maximale entre le point de la sélection et la surface correspondante de l’objet actif (exprimée en unités de Blender). Les points et objets de la sélection au-delà de cette distance n’influeront pas la carte générée. • Bias : au lieu de prendre en considération le point le plus proche de la sélection pour l’établissement de la carte, l’usage de ce paramètre permet de prendre en considération un maillage situé un peu plus loin, ce qui est pratique pour des badges, bijoux, petits sacs ou autres accessoires que l’on veut prendre en compte sur le maillage haute résolution, alors qu’ils ne sont pas du tout modélisés dans le maillage basse résolution. Lorsque vous choisissez Normals, un menu déroulant vous permet de choisir le type de carte normale à générer. Blender autorise les cartes de tous types. • Camera : les normales sont déterminées en fonction des coordonnées de la caméra ; si la caméra ou les objets de la scène bougent, les normales deviennent fausses et les reliefs de la carte normale seront totalement faussés, conduisant à des résultats plus ou moins désastreux, en fonction des écarts entre les positions actuelles et celles à partir desquelles la carte normale Camera a été calculée. • World : les normales sont déterminées en fonction des coordonnées du monde (World) ; la caméra peut bouger, mais pas les objets dotés d’une carte normale World, sous peine, comme précédemment, d’obtenir des reliefs faussés.

Avec les maillages multirésolution

Il n’est pas forcément nécessaire d’avoir un maillage haute résolution et un autre basse résolution pour la génération de cartes normales et de déplacement. Grâce aux maillages multirésolution (voir chapitre 4, Techniques de modélisation), il est possible de sculpter les maillages de façon fine. La procédure la plus simple consiste alors à modéliser un maillage de basse résolution, puis à le déplier et lui assigner une image de texture, pour l’instant vide. Une fois ceci fait, ajoutez des niveaux successifs de résolution, jusqu’à obtenir le niveau de détails souhaité à la surface de l’objet. Pour le rendu, utilisez le plus haut niveau utile possible (paraFigure 5–84 Exemple de pierre sculptée haute résolution, dont nous cherchons à extraire une carte normale Object La 3D libre avec Blender 194 © Groupe Eyrolles, 2008 mètre Render du panneau Multires) et lancez l’opération Bake, sans avoir activé le bouton Selected to Active, mais en ayant pris soin de sélectionner l’objet haute résolution.

L’éditeur de nœuds matériaux

Blender propose différents shaders, c’est-à-dire des méthodes d’illumination des objets : par exemple, Lambert ou Minnaert pour les shaders diffus, et Blinn ou CookTorr pour les shaders spéculaires. Chacun de ces shaders repose sur des algorithmes et des réglages qui leur sont propres. En passant par l’éditeur de nœuds matériaux, vous pouvez « programmer » vous-même vos propres shaders, afin d’obtenir le résultat le plus proche possible de vos choix personnels, sans forcément être lié par des shaders préréglés. Cette création de shaders spécifiques se réalise graphiquement, par connexion entre elles de boîtes d’effets. Un shader nodal peut être aussi simple que deux nœuds reliés entre eux, ou être constitué d’un réseau plus complexe. Les étapes de la création d’un shader nodal sont résumées ci-dessous. • Transformez l’une des vues en Node Editor en cliquant sur l’icône de changement de type de vue, dans l’en-tête de la vue principale. Un écran gris et quadrillé fait son apparition, mais il est pour l’instant vide. Dans son en-tête se trouvent deux icônes : la première permet l’édition de nœuds définissant des matériaux, la seconde des nœuds définissant des effets de composition. Activez la première si elle ne l’est pas. • Allez dans le menu Shading, touche [F5], et appuyez sur le bouton Nodes qui se trouve dans le panneau Links and Pipeline (ou utilisez le bouton Use Nodes dans l’en-tête de l’éditeur de nœuds) ; ce panneau se transforme en onglet pour cohabiter avec un onglet Nodes. Dans l’un ou l’autre apparaît un bouton Add New, en rouge : vous avez soit la possibilité d’ajouter un nouveau nœud matériau (en cliquant le bouton Add New), soit de rappeler le précédent matériau, ou n’importe quel matériau nodal de la scène (choisissez-le grâce au bouton ascenseur devant le bouton Add New). • Deux nœuds ont normalement fait leur apparition : un nœud de type Color (permettant de régler entre autres les couleurs spéculaires et diffuses du matériau, mais aussi sa réflectivité) et un autre de type Output (permettant de visualiser en temps réel le résultat du réseau de nœuds). Vous noterez que chaque nœud dispose de connecteurs d’entrée en bas à gauche, et de connecteurs de sortie en haut à droite. Ces connecteurs sont de couleurs différentes, en fonction du type de liaison qu’ils admettent : jaune (une couleur), bleu (un vecteur), gris (une valeur numérique). Vous pouvez insérer autant de nœuds que nécessaire grâce à la touche [Espace] qui appelle le menu Add, en fonction des résultats visuels que vous souhaitez obtenir. Rien ne vaut l’expérimentation, mais vous trouverez tout de même ci-après une courte description de la plupart des nœuds matériaux disponibles.

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