Scénarisation et environnements virtuels

Scénarisation et environnements virtuels

Ces travaux s’inscrivent dans le contexte des environnements virtuels : des systèmes interactifs permettant à un ou plusieurs utilisateurs d’interagir avec un monde artificiel, généralement en trois dimensions,

par le biais d’un ensemble techniques informatiques couvrant uneo plusieurs modalités sensorielles [Burkhardt et al., 2003]. Plutôt que de considérer ces environnements sous l’angle des périphériques utilisés et des différents degrés d’interaction et d’immersion induits sur le plan sensori-moteur,

nous nous intéresserons aux événements ayant lieu dans le monde artificiel et à l’activité de l’utilisateur en termes cognitifs, en suivant la définition de la réalité virtuelle donnée par [Fuchs et al., 2006] : “La Finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel. ”

La scénarisation est un processus qui vise à spécifier les événements devant se produire dans un cadre donné, qui peut être celui d’un film, d’un jeu vidéo, d’une session d’apprentissage, etc.

Or,selon le cadre considéré, le terme de scénarisation, ainsi que la notion de scénario lui-même, ne revêtent pas le même sens. Dans le domaine cinématographique, un scénario est un document écrit décrivant les différentes scènes d’un film.

On distingue deux types de scénarios : le script, ou screenplay, décrit l’enchaine ment des événements (actions, dialogues…) — “what to shoot », tandis que le découpage technique, ou shooting script,inclut également des indications sur la manière de mettre en scène et de porter ces événements à l’écran(découpage en séquences et plans,points de vue…)—“howtoshootit » [VanRi jsselbergen et al., 2009]. La scénarisation désigne alors le processus d’écriture de ce scénario.

De même, dans le domaine de l’apprentissage, la scénarisation est souvent considérée comme une activité de modélisation (voir par exemple [Ouraiba, 2012]). Elle consiste alors en la spécification,

de manière prescriptive, du déroulement futur d’une activité pédagogique, en décrivant à la fois les intentions des enseignants et les situations d’apprentissage prévues pour leurs enseignements à l’aide d’un langage de scénarisation pédagogique [Abedmouleh, 2012].

Pour Pernin et Lejeune[PerninandLejeune,2004], la spécification du scénario n’est au contraire que la première étape de la scénarisation. Ils distinguent ainsi quatre phases dans le cycle de vie d’un scénario d’apprentissage :– la conception, qui consiste à spécifier l’activité prescrite dans le langage de scénarisation;– l’opérationnalisation, durant laquelle ces spécifications sont transformées en composants exé cutables sur des plateformes informatiques;

– l’exploitation, qui consiste à “jouer » le scénario, et durant laquelle les acteurs (apprenants et tuteurs) doivent pouvoir observer et ajuster les situations mises en place.– le retour d’usage, où les résultats obtenus lors de la phase d’exploitation sont évalués

Si de nombreux travaux sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH) et Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain (EVAH) se concentrent sur la phase de conception des scénarios et sur les langages de scénarisation [Martel et al., 2007] [Laforcade et al., 2007],

la phase d’exploitation revêt une importance capitale : à partir du moment où on utilise l’outil  informatique, l’exécution, la supervision et la régulation du scénario ne sont plus intégralement le fait du formateur humain, mais relèvent en partie de l’outil lui-même 1. Ainsi, dès lors que l’on se place dans un contexte interactif, la scénarisation ne consiste plus uniquement en la modélisation d’un scénario,

mais également en la mise en place des mécanismes nécessaires à la réalisation de ce scénario. Selon les travaux, cette partie dynamique du processus de scénarisation sera désignée par les termes de pilotage [Delmas, 2009], drama management [Mateas and Stern, 2005], directorial control [Si et al., 2009], ou encore story médiation [Magerko, 2007]. C’est autour de cette problématique que se place le domaine de la narration interactive (interactive storytelling).

La narration interactive permet aux utilisateurs de participer activement à une histoire, soit de manière intradiégétique, en incarnant l’un des personnages, soit de manière extradiégétique, en exerçant un contrôle sur le déroulement des événements [Si, 2010]. Les travaux effectués dans le domaine de la narration interactive visent à trouver un équilibre entre l’intérêt narratif et le respect des intentions de l’auteur d’un côté, et la liberté d’action du ou des utilisateurs de l’autre [Magerko, 2005].

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