Représentation des connaissances pour la scénarisation

Représentation des connaissances pour la scénarisation

La définition de l’ensemble des scénarios possibles nécessite tout d’abord de définir l’ensemble des éléments unitaires pouvant intervenir dans ces scénarios. Pour cela, il convient d’opter pour un formalisme de représentation du contenu scénaristique. Selon les cas, la représentation de ce contenu pourra soit être divisée en représentation du domaine —objets, actions possibles sur ces objets, règles de fonctionnement des systèmes techniques, etc. —d’uncôté et représentation de l’activité — comportement des personnages virtuels, procédures à suivre pour l’utilisateur, etc.

— de l’autre, soit réunir ces deux aspects dans une représentation des événements possibles du scénario. Nous adoptons ici la définition suivante d’un événement : Evénement Un événement est un fait marquant, qui survient à un moment donné. Un événement peut correspondreàuneagrégationdechangementsd’étatsliésdemanièrecausaleouaumaintien des valeurs d’un ensemble d’états sur une certaine durée, dès lors qu’ils sont signifiants du point de vuedel’observateur.

Cesévénementspeuventainsiregrouperdesactionsréaliséesparplusieurspersonnagesougrou pes depersonnages, et les réactions associées des systèmes techniques. Selon l’approche adoptée par le moteur de scénarisation, ce contenu scénaristique jouera un rôle différent dans le processus de génération du scénario. Pour les systèmes faisant appel à une scénari sation extrinsèque, ce contenu sera intégré à l’environnement virtuel de départ, qui devra ensuite être cadré par le système de scénarisation (ex : [Gerbaud and Arnaldi, 2009]).

Au contraire, pour les systèmes adoptant une approche émergente, ce contenu scénaristique constituera l’intégralité des connaissances utilisées par le système et les scénarios émergerontdes différentes combinaisons pos sibles des éléments de ce contenu, en fonction des interactions entre personnages virtuels et utilisa teurs (ex : [Charles et al., 2002]).

Enfin, certains systèmes utiliseront ces éléments comme les briques de base des scénarios, qui seront générés en sélectionnant et ré-ordonnant dynamiquement les dif férents événements possibles, puis exécutés dans l’environnement virtuel (ex : [Mateas, 2002]).

Représentation du domaine

La représentation du domaine contient la définition des objets du domaine, des actions qui peu vent avoir lieu sur ces objets, et leurs effets sur le monde, qu’il s’agisse des actions effectuées par les personnagesvirtuelsoudecellesproposéesàl’utilisateur.Silespremiersenvironnementsvirtuelsin tégraient directement ces informations dans le code de la simulation, au même titre que les graphis mes, de nombreux systèmes utilisent à présent des représentations formelles des systèmes tech niquesetdeleursrèglesdefonctionnement.Onparlealorsd’environnementsvirtuelsinformés(EVI). D’après [Donikian, 2004] : 

REPRÉSENTATION DES CONNAISSANCES “Un EVI est un environnement virtuel dont les modèles 3D contiennent non seulement la géométrie de la scène mais aussi toutes les informations pertinentes pour les entités com portementales à simuler, comme les éléments symboliques ou sémantiques qui peuvent permettre a ces entités de percevoir, décider et agir. ” [Thouvenin, 2009] élargit cette définition afin de considérer les environnements virtuels dans lesquels sont intégrés des modèles de représentation de connaissances :

“UnEVIest un environnement virtuel doté de modèles à base de connaissance dans lequel il est possible à la fois d’interagir et de permettre des comportements par interpréta tion de représentations dynamiques ou statiques. ” Les modèles associés aux environnements virtuels peuvent ainsi décrire les objets présents dans l’environnement, les actions possibles sur ces objets, les conditions nécessaires à la réalisation de ces actions, les effets de ces actions sur le monde, etc.

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