Programmation avec DELPHI Notes de cours pour les classes de 2éme B et de 1ére B, tutoriel développer des applications avec DELPHI document PDF.
1 Introduction
1.1 Généralités
1.2 Cycle de développement
1.3 Types d’applications
1.4 Exemple d’un cycle de développement
2 Affectation
2.1 Entrées-sorties
2.2 Les opérations arithmétiques.
2.3 Variables
2.4 Type d’une variable
2.5 Déclaration d’une variable
2.6 L’affectation
2.7 Initialisation d’une variable
2.8 L’instruction readln
2.9 Différents types d’erreurs
3 Structure alternative
3.1 Problème intoductif
3.2 Syntaxe
3.3 Les conditions (expressions logiques
3.4 Exercices
4 Structure répétitive
4.1 Introduction
4.2 Exemple
4.3 Terminaison d’une boucle
4.4 Boucles for
4.5 Un algorithme efficace
4.6 Exercices
5 Fonctions et procédures
5.1 Les fonctions
5.2 Les procédures
5.3 Portée
5.4 Passage des variables dans une fonction ou une procédure
6 Les structures de données composées
6.1 Les tableaux
6.2 Les enregistrements
7 Delphi
7.1 Introduction
7.2 Les fichiers utilisés en Delphi
7.3 L’approche Orienté-Objet
7.4 Passage Pascal – Delphi – un premier exemple
7.5 Calcul de la factorielle
7.6 Equation du second degré
7.7 Vérification du numéro de matricule
7.8 Une petite machine à calculer
7.9 Calcul matriciel – utilisation du composant StringGrid
8 La récursivité
8.1 Exemple
8.2 Définition : « fonction ou procédure récursive »
8.3 Etude détaillée d’un exemple
8.4 Fonctionnement interne
8.5 Exactitude d’un algorithme récursif
8.6 Comparaison : fonction récursive – fonction itérative
8.7 Récursif ou itératif ?
8.8 Exercices
9 Comptage et fréquence
9.1 Algorithme de comptage
9.2 Fréquence d’une lettre dans une liste
10 Recherche et tri
10.1 Introduction
10.2 Sous-programmes utiles
10.3 Les algorithmes de tri
10.4 Les algorithmes de recherche
Résumé sur programmation avec DELPHI
Première partie Cours de II Applications en cosole
1 Introduction
1.1 Généralités
L’objectif de ce cours est d’apprendre l’art de programmer : au départ, un énoncé sera analysé, étudié et finalement transformé en un programme bien structuré.
La solution informatique du problème posé est appelée algorithme. Celui-ci est indépendant du langage de programmation choisi. Cependant nous devons opter pour un langage de programmation dans lequel l’algorithme sera traduit. Dans ce cours nous allons utiliser le langage Pascal.
Un langage de programmation est un ensemble d’instructions qui permettent de décrire à l’ordinateur une solution possible du problème posé. Il existe une multitude de langages de programmation différents, chacun ayant ses avantages et ses désavantages. Exemples : Pascal,C, Ada, Fortran, Java…
1.2 Cycle de développement
Pour développer efficacement un programme nous suivons les étapes suivantes :
• Analyse du problème
Quelles sont les données d’entrée ?
Quelles sont les données à la sortie que le programme doit produire ?
Comment devons-nous traiter les données d’entrée pour arriver aux données à la sortie ?
• Établissement d’un algorithme en utilisant un langage de programmation compris par le système.
• Traduction du programme Pascal en langage machine à l’aide d’un compilateur.
• Exécution et vérification du programme.
1.3 Types d’applications
Il existe deux types d’applications différents : les applications en console et les applications graphiques. Les applications en console se limitent à des entrées et des sorties purement textuelles. Les applications en console n’utilisent pas de graphismes. Ce type d’applications était usuel avant l’arrivée de Windows.
Les applications graphiques nécessitent un environnement graphique comme par exemple Windows de Microsoft. Ce type d’applications est caractérisé par l’utilisation de fenêtres pour l’entrée et la sortie d’informations.
1.4 Exemple d’un cycle de développement
Pour rédiger, compiler et déboguer un programme Pascal, nous avons besoin d’un milieu de développement. Dans le cadre du cours de cette année, nous pouvons utiliser tout compilateur répondant aux spécifications du langage Pascal, comme par exemple FreePascal ou Turbo Pascal. Nous allons utiliser le milieu de développement Delphi de Borland. Delphi permet de développer des applications du type console aussi bien que des applications graphiques.
1.4.1 Enoncé
Nous voulons établir un programme qui affiche un simple message sur l’écran, à savoir :
« Bonjour tout le monde ! ».
1.4.2 Analyse du problème
Il n’y a pas de données à l’entrée. Il n’y a pas de traitement de données. A la sortie, il y a un message à afficher : « Bonjour tout le monde ! »
1.4.3 Programme Pascal
program Bonjour;
begin
writeln(‘Bonjour tout le monde !’)
end.
1.4.4 Milieu de développement Delphi
Avant de démarrer Delphi, il est impératif de créer pour chaque programme un sous-répertoire individuel. Tous les fichiers relatifs au programme sont alors sauvegardés dans ce sous répertoire.
Créez un sous-répertoire nommé « Bonjour ».
Lancez le programme Delphi. Delphi vous propose immédiatement les structures pour développer une application graphique. Or nous n’utilisons pas ce type d’applications pour l’instant, c’est pourquoi nous fermons ce projet à l’aide du menu : File → Close All.
Ensuite nous créons une nouvelle application de type console à l’aide du menu : File → New.
1.4.5 Exécution et test du programme
Après avoir copié le programme, vous pouvez essayer de le compiler et de l’exécuter une première fois à l’aide du menu Run → Run ( raccourci clavier : F9 ), ou en appuyant sur le bouton (semblabe au bouton « play » d’un magnétoscope) avec le petit triangle vert.
Si l’on exécute le programme, on constate qu’une fenêtre apparaît brièvement et qu’on ne voit pas le contenu de cette fenêtre. Cette fenêtre est supposée contenir les entrées et les sorties de notre programme. Cependant dans ce cas, on n’aperçoit pas la sortie, car la fenêtre disparaît immédiatement. Cette disparition provient du fait que si un programme atteint sa fin, sa fenêtre est immédiatement fermée. C’est pourquoi on doit ajouter à la fin de chaque programme une instruction qui permet de « geler » la fenêtre : readln (qui attend que l’utilisateur appuie sur une touche du clavier).
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