Prise en main de Blender

Prise en main de Blender

Découverte de l’interface graphique

L’illustration qui suit présente l’interface de Blender, lors de son premier démarrage. Dans son état actuel (nous verrons en effet très prochainement comment personnaliser cet affichage), nous pouvons identifier trois zones distinctes. • La barre principale : elle est située tout en haut de l’écran, juste sous la barre de titre du logiciel. Sur sa droite se trouve la barre d’information, qui donne à tout moment des statistiques utiles sur le contenu de la scène et la quantité de mémoire utilisée par celle-ci. Nous le verrons plus tard, il s’agit en fait d’une vue entière, mais dissimulée. • La vue principale : elle est actuellement occupée par une vue 3D, avec au pied de celle-ci les menus et les boîtes à outils disponibles pour ce type de vue. • La fenêtre des boutons : il s’agit de la zone réservée à l’interface graphique permettant de paramétrer les objets de Blender ; au sommet de celle-ci se trouvent les icônes qui permettent d’organiser les boutons par familles. Il s’agit en fait d’une vue à part entière. Si vous survolez une vue avec la souris, l’en-tête de cette vue s’éclaircit légèrement afin de vous prévenir qu’il s’agit de la vue active. Les raccourcis clavier que vous pourriez utiliser ne vont affecter que la vue active. En d’autres termes, pour utiliser un raccourci clavier censé affecter le contenu de la vue 3D, le pointeur de la souris devra se trouver dans celle-ci. Figure 2–1 L’interface de Blender, lors de son démarrage Blender et les en-têtes Les en-têtes sont les barres de menus qui se situent soit en haut, soit en bas d’une vue. Ils présentent des menus, des icônes et des fonctions qui sont souvent propres au type de vue. Vous noterez que l’on continuera d’appeler « en-têtes » les barres de menus même si elles se trouvent au « pied » de la vue. La 3D libre avec Blender 24 © Groupe Eyrolles, 2008 Vous noterez que chaque en-tête commence par une icône qui permet de déterminer le type de vue à afficher dans la vue en question. En cliquant dessus, un menu déroulant apparaît pour vous permettre de choisir le contenu affiché par la vue. Il est évident que nous ne pourrons pas faire le tour complet et exhaustif de toutes les entrées de menu, ou de tous les boutons des différents panneaux. Nous allons, en revanche, tâcher d’aller à l’essentiel et vous permettre d’être rapidement productif, en répondant aux interrogations les plus courantes. Cela ne voudra pas dire que les éléments passés sous silence sont inutiles, mais simplement qu’il est moins urgent d’apprendre à les maîtriser.

Le menu principal

La petite flèche (orientée soit vers le bas, soit vers la droite) permet de masquer ou d’afficher le menu général. Lorsqu’il est masqué, les statistiques de la scène sont visibles dans leur intégralité. Dans le cas contraire, elles peuvent être tronquées, en fonction de la résolution de votre écran. Le menu File permet de réaliser des opérations très courantes sur les fichiers. En particulier, nous noterons les fonctions suivantes : • New : supprime la scène courante et la remplace par la scène par défaut ; • Open… : permet d’ouvrir une scène existante ; • Save : sauvegarde la scène avec le nom de fichier courant ; • Save as… : sauvegarde la scène sous un nouveau nom ; • Append… : importe un élément précis d’une scène existante (disponible sur l’un de vos périphériques) vers la scène courante ; Raccourcis universels Certains raccourcis clavier sont disponibles quelle que soit la position du curseur de la souris, à l’exception (pour certains) de l’éditeur de texte. Par exemple : • combinaison de touches [Ctrl]+[Q] – quit : quitter Blender ; • combinaison de touches [Ctrl]+[X] : réinitialiser la scène courante à la scène par défaut ; • touche [F1] : ouvrir un fichier ; • touche [F2] : sauvegarder un fichier ; • touche [F3] : sauvegarder une image rendue ; • touche [F12] : lancer le rendu de la scène.  • External Data : ce sous-menu offre plusieurs options afin de faciliter les échanges de fichiers entre utilisateurs de Blender ; parmi les plus importantes : – Pack into Blend : enregistre les textures et les images en même temps que la scène ; – Unpack into Files : il s’agit de l’opération inverse, permettant d’extraire les textures et les images de la scène ; – Make All Paths Relative et Make All Paths Absolute : ces fonctions sont utiles pour le transfert de fichiers d’un répertoire à l’autre du même ordinateur, dans le cas où les fonctions de packing ne sont pas utilisées. Le menu Add permet d’insérer dans la scène des objets de différentes natures ; certains sont « matériels », dans le sens où ils apparaîtront sur l’image finale, comme les types Mesh, Surface et Meta, d’autres sont en revanche « immatériels » comme les types Empty, Camera et Lamp. • Mesh : insère un maillage de géométrie prédéfinie, comme un cube, une sphère, un cône et quelques autres encore. • Curve : permet d’insérer des courbes de Bézier ou des NURBS (voir Courbes et objets textes, dans le chapitre 4), ainsi que des chemins d’animation. • Surface : insère des primitives de modélisation surfaciques, comme le tube, la sphère ou le tore, mais aussi et surtout l’élément de surface. • Meta : insère des primitives qui ont la propriété de s’agglomérer les unes aux autres comme de la glaise ou du mercure. Plusieurs formes sont disponibles parmi lesquelles la sphère, le cylindre, le cube et l’ellipsoïde. • Text : permet d’insérer un texte en 3D. • Empty : objet vide mais disposant malgré tout d’un centre, d’une localisation, d’une échelle et d’une orientation. Il s’agit en fait d’un compagnon indispensable de bien des animations ! • Group : permet de dupliquer à la position du curseur le contenu d’un groupe préexistant. • Camera : indispensable à toute scène, la caméra permet de définir l’angle de vue du rendu. • Lamp : presque aussi indispensable que la caméra, la lampe permet d’éclairer votre scène. • Armature : insère le premier os d’un squelette d’animation. 

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