Présentation de Technocity

 Présentation de Technocity

Historique de la démarche Technocity est un serious game lancé en Mars 2006, sous la forme d’un cédérom dupliqué à 1000 exemplaires et diffusé gratuitement dans les 600 collèges, lycées et centres d’orientation de la région Midi-Pyrénées. Ce serious game est également en accès libre depuis un site Internet156. L’idée étant que tous les enfants concernés puissent y accéder chez eux.

La vocation de Technocity est de participer à la valorisation des filières technologiques de l’Education Nationale auprès des jeunes de 15 à 18 ans (fig.1). L’objectif est d’ajouter aux moyens habituels de communication du Rectorat de la Région Midi-Pyrénées, le jeu vidéo. En effet, comme la cible visée en est grande consommatrice, l’agence de communication toulousaine a proposé au Rectorat de tenter de séduire les jeunes avec.

Cette expérience constitue une première pour le Rectorat qui a décidé de tenter l’aventure et d’en évaluer l’impact. Ce choix est aussi motivé par l’urgence de la situation. En effet, malgré les avantages qu’offrent les filières techniques : « Perspectives d’emploi, possibilité d’accéder scientifique à des métiers passionnants et rémunération intéressante… ». Selon les dires du Rectorat de Toulouse, il y a chaque année des classes de filières technologiques qui ferment parce que le nombre d’élèves est insuffisant. (Cf. Annexe A_5_2)

Mais comment rendre le jeu vidéo compatible avec un message qui évoque les études et le travail des filières techniques ? Le concept proposé ici est de mettre en valeur le jeu et des surprises à gagner en gardant secret, dans un premier temps, le véritable but qui est de faire connaître les filières technologiques. Cette stratégie repose sur l’idée d’attirer la cible avec la forme ludique, pour l’inviter par la suite à découvrir le message. 

Description de Technocity

Technocity présente dès la page d’accueil le slogan suivant : « Technocity à toi de choisir, joue ton avenir » Figure 2: Scène d’introduction de Technocity Un groupe de huit jeunes (4 filles, 4 garçons) aux styles vestimentaires variés (classique, rap, reggae et techno) franchissent un couloir en entonnoir, symbole d’ouverture, pour souhaiter la bienvenue à l’utilisateur. Deux boutons se matérialisent et font office de menu. Le premier propose d’accéder à des jeux vidéo, le second à des clips vidéo. (fig.2). 57

Description de la rubrique

« Les jeux » Si l’utilisateur décide d’accéder à la rubrique « Les jeux », il est invité à choisir l’un des personnages de la page d’accueil en guise d’avatar en les faisant défiler. Pour le guider dans cette phase interactive, les consignes « Décide qui tu es ! », « Choisis ton perso » et « Choisis ton pseudo » sont affichés à l’écran. Lorsque l’utilisateur sélectionne ses choix, le pseudonyme et l’avatar sont mémorisés durant toute la durée de l’utilisation de la session ainsi ouverte. (fig.3). Figure 3: Ecran invitant le joueur à choisir son avatar et à entrer un pseudo

Une fois cette étape sélectionnée, le joueur accède à un écran menu proposant à l’utilisateur de choisir parmi cinq jeux : « Énergétique – Électrotechnique », « Informatique – Électronique », « Maintenance Systèmes », « Ingénierie Mécanique » – « Bâtiment Génie – civil » (fig.4). Figure 4: Menu proposant le choix entre 5 jeux 58 Description de ces cinq jeux :- Le jeu « Énergétique – Électrotechnique », propose à l’utilisateur d’incarner un astronaute et de sauter sur des plateformes mobiles pour collecter l’ensemble des lucioles présentes à l’écran.

La totalité de celles-ci doivent ensuite être déposées dans un compteur électrique pour permettre au joueur de passer au niveau suivant. Un compte à rebours invite l’utilisateur à se dépêcher, faute de quoi, le compteur électrique sera irréparable. Enfin, l’utilisateur doit également éviter des obstacles sous peine d’être électrocuté. Ce type de jeu est généralement appelé : « Jeu de plateformes » (fig.5)

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