Cours POO les interfaces (heritage multiple), tutoriel & guide de travaux pratiques en pdf.
POO présentation
Notion d’objet
Les entités informatiques qui peuvent se définir en un ensemble d’entités sont appelées objet. Pour expliquer la programmation objet on peut faire une analogie avec l’homme qui classe tout ce qui l’entoure. La difficulté majeure consiste à modéliser les objets.
Les caractéristiques d’un objet : Les méthodes : Actions que peut effectuer un objet. Les attributs : Données stockant des informations sur un objet. L’identité : Identifiant unique attribué a un objet lui permettant d’être distingué des autres objets.
Notion de classe
Les classes représentent la structure d’un objet (instance), qui peut être définie comme l’ensemble des éléments qui composent cet objet. L’objet découle d’une classe. Les méthodes (opérations appliquées aux objets) et les attributs (valeurs d’un objet) sont les deux types d’éléments qui constituent les classes.
Prenons un cas concret : La race « terrier » représente la classe principale. Bull terrier et fox terrier sont des instanciations de la classe terrier.
Le Principe d’Encapsulation
Un objet regroupe ses attributs (variables) et ses méthodes (code) capables d’interagir dessus. De plus, sa structure n’est pas visible de l’extérieur (Abstraction de données), ce qui permet de pouvoir modifier la structure interne de la classe sans que cela ne change quoi que ce soit pour l’utilisateur. L’interaction avec les objets se fait via les méthodes propres à ce dernier, ainsi on n’a aucune information sur le déroulement interne, si le traitement demandé a fait appel a plusieurs méthodes ou encore s’il a demandé la création d’objet, c’est ce qu’on appelle l’abstraction procédurale.
Cependant les langages objets n’obligent pas à respecter le principe d’encapsulation, c’est au programmeur de faire attention.
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