Modéliser le livre comme une interface concepts, méthodologie et processus de conception

Modéliser le livre comme une interface concepts, méthodologie et processus de conception

L’expérience utilisateur au service du livre augmenté : penser la cohérence énonciative et la narrativité des interfaces Concevoir le livre comme une interface implique de s’attacher à « l’expérience utilisateur », c’est-à-dire à l’expérience vécue par le lecteur lorsqu’il utilise le livre-application. Popularisé dans les années 1990 par le psycho-cogniticien Donald Norman, le terme d’« expérience utilisateur » (User eXperience, dit UX) correspond « aux réponses et aux perceptions d’une  personne qui résultent de l’usage ou de l’anticipation de l’usage d’un produit, d’un service ou d’un système »

L’objectif est de transformer l’usage en expérience, vecteur d’émotions. Aussi importe-il de qualifier le ressenti de l’utilisateur lorsqu’il découvre l’interface et d’en tenir compte pour améliorer l’expérience. Une bonne expérience utilisateur renforce la perception de qualité. L’expérience utilisateur privilégie les affordances pour faire comprendre l’utilisabilité d’une action à l’utilisateur.

Inventé par le psychologue américain James J. Gibson pour décrire une partie fondamentale de sa théorie de la psychologie visuelle, le terme d’« affordance » désigne la « capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation » (Gibson, 1977), sans qu’il ne soit nécessaire de lire un mode d’emploi. Cette notion d’utilisation intuitive est essentielle pour la conception des interfaces.

La manipulation d’éléments virtuels est une métaphore de la manière dont l’utilisateur agit avec les objets réels du monde physique. D’où l’importance de garder des analogies d’usage avec le livre. Le principe d’affordance crée des processus inférentiels (des analogies) complétant les informations visuelles et participant à la construction du sens. Pour Gibson, la perception est une invitation à l’action et réciproquement l’action est un composant essentiel de la perception. Le fait qu’un objet numérique soit actionnable stimule la perception et permet des appariements nécessaires à la compréhension.

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Matérialité du support et interactions gestuelles dans le design des interfaces et de l’information

Le processus de conception vise à modéliser les usages et pour cela il se fonde sur une représentation de la pratique de lecture et de la posture du lecteur. Soulignons les particularités propres à la tablette tactile — notamment la proximité, l’intimité et la sensorialité du rapport entre le lecteur et l’écran, l’originalité des interactions gestuelles, la créativité et l’innovation en matière ergonomique et graphique.

La proximité du lecteur avec la tablette tactile crée un rapport d’intimité sur lequel le concepteur, l’auteur, l’éditeur peuvent jouer sur le plan à la fois ergonomique, graphique et éditorial puisque l’appréhension des énoncés est déterminée par l’interaction gestuelle. Nous avons vu que si le texte numérique était dématérialisé, le livre numérique n’est pas sans matérialité, soumis bien au contraire aux contraintes des supports de lecture.

Contrairement à une édition imprimée où la matérialité du support fait sens pour un public donné, le livre-application cherche à faire oublier le support pour transporter le lecteur dans un univers plastique, narratif et discursif. Sur une tablette tactile, la scénarisation des contenus d’un livre-application doit tenir compte de la liberté du lecteur dont les interactions gestuelles construisent des parcours de lectures personnels, individualisés, qui peuvent être dirigés par un objectif de lecture ou  laissés à la sérendipité 225. Le parcours de lecture met en œuvre un mode sensoriel nouveau qui impacte le processus cognitifs : la lecture augmentée sur tablette tactile fait intervenir le toucher, la vue, l’ouïe, dans une combinaison polysensorielle que l’on peut scénariser. 

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