Modèles de conception centrés sur l’humain et l’expérience utilisateur

Modèles de conception centrés sur l’humain et l’expérience utilisateur

Modèle d’Interaction Humain-Machine : le Système de Réalité Mixte

Les systèmes interactifs mixtes relient deux mondes autrefois séparés, que sont le monde physique et le monde numérique (Milgram, 1994). Rapidement, ces systèmes sont passés d’une logique d’amélioration de la perception de l’environnement physique à une logique d’augmentation des capacités de l’utilisateur à agir sur le monde physique, à travers le numérique. Apparaît alors la réalité augmentée qui consiste à incruster des informations ou des objets numériques et de les superposer à la perception du monde physique.

L’objectif à longs termes est de supprimer les périphériques tels que le clavier ou la souris, pour permettre une interaction plus directe entre l’utilisateur et l’environnement. La réalité mixte est un système qui comprend à la fois des artefacts dits « réel » donc physiques et des objets dits « virtuels » donc numériques (Chalon et David, 2004). Ces objets virtuels et réels se situent dans un continuum allant de l’environnement physique à l’environnement numérique.

La réalité mixte se situe au centre de ce continuum, à mi-chemin de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Dans un système de réalité augmentée, l’utilisateur peut interagir avec des éléments numériques qui s’affichent par superposition, dans sa perception de l’environnement physique. Dans le cas de la réalité virtuelle, l’utilisateur est plongé dans un environnement purement numérisé qui reproduit au plus proche, l’environnement physique.

Des modèles d’interaction humain-robot

Nous proposons d’étudier des modèles issus de l’ergonomie et de l’interaction HumainMachine, qui ont été utilisés dans la conception de robots. Ces modèles ont soit été adaptés à partir de modélisations existantes (Hassenzahl, 2003 ; Diefenbach et Hassenzahl, 2011 ; Tsui et al., 2015 ; Venkatesh et Morris, 2000 ; Dinet et Vivian, 2014). Soit le modèle porte initialement sur l’interaction Humain-Robot (Mori, 1970). Le dispositif de réalité mixte que constitue le robot de téléprésence, propose une tridimensionnalité de l’interaction médiatisée : 

Interaction Humain-Interface (IHI) qui correspond à l’interaction entre l’utilisateur du robot et l’environnement numérique de l’interface de pilotage.  Interaction Humain-Machine (IHM) qui correspond à l’interaction entre les personnes présentes dans l’environnement physique et le robot de téléprésence.  Interaction Humain-Humain-Machine (IHHM) qui correspond à l’interaction entre l’utilisateur, son environnement social à travers une médiatisation par l’environnement numérique. Ces modélisations théoriques constituent une assise pour comprendre les effets des propriétés du système sur l’expérience des acteurs et sur leurs vécus.

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Ces modèles nous aident également pour construire nos observations des interactions médiatisées et pour les analyser. Nous présentons tout d’abord les deux modèles de l’expérience utilisateur d’Hassenzahl (2003 ; Diefenbach et Hassenzahl, 2011). Ensuite, nous présentons le modèle d’interaction Humain-Robot développé par Mori (1970), qui souligne le rôle de leur apparence sur la perception des individus.

Modèle Expérience Utilisateur

Diefenbach et Hassenzahl (2011) Plus tard, en 2011, Diefenbach et Hassenzahl ajouteront une compréhension de l’expérience utilisateur à travers un modèle à trois niveaux de médiation, correspondant à trois questions qui doivent être intégrées dans la conception de dispositifs technologiques : – Le « Why » renvoie à la visée qui traverse l’artefact et le transforme pour une activité donnée. Cette dimension est liée aux motivations à utiliser la technologie, les projections faites par l’utilisateur des usages qu’il peut en faire.

– Le « What » correspond principalement aux fonctionnalités, aux usages, qu’ils soient prescrits ou créés. Cette dimension se trouve dans l’interaction entre les propriétés perçues par l’utilisateur et la façon dont elles peuvent être utilisées pour produire une action dans une visée attendue. – Le « How » est liée au design du robot et de son interface et à la manière dont l’utilisateur interagit avec ces environnements. La conception d’une interface de pilotage adaptée à des formes de handicap moteur et cognitif doit prioritairement s’attacher aux qualités instrumentales de l’outil afin de les rendre accessibles aux personnes dont les besoins sont particuliers. Les chercheurs s’attachent alors à valoriser la dimension pragmatique du modèle de l’expérience utilisateur. 

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