Manuel de cours LabVIEW, tutoriel & guide de travaux pratiques en pdf.
Nœuds de méthode
Les nœuds de méthode permettent d’accéder aux méthodes d’un projet.
Utilisez le nœud de méthode pour effectuer des actions ou méthodes sur une application ou un VI. Contra rement au nœud de propriété, un nœud de méthode n’exécute qu’une seule méthode sur une application ou un VI. Sélectionnez une méthode à par r du nœud en vous servant de l’outil Doigt pour cliquer sur le terminal de méthode ou en cl quant sur la zone blanche du nœud avec le bou on dro de la sour s et en sélectionnant Méthodes dans le menu local. Vous pouvez également créer un nœud de méthode lié de manière implici e en cliqua avec le bouton droit sur un objet de la face-ava t, en sélec io a Créer» Nœud de méthode et en sélectionnant une méthode da s le me u local.
Le nom de la méthode est toujours le premier terminal de la liste de p r mètres d s le œud de méthode. Si la méthode renvoie une valeur, le termin l de la méthode ffiche la valeur renvoyée. Sinon, le terminal de la méthode n’ ffiche ucune valeur.
Le nœud de mét ode liste les paramètres de haut en bas, avec le nom de la méthode affiché en haut et les paramètres optionnels grisés affichés en bas.
Exemples de méthodes
Un exemple de mét ode commune à toutes les commandes est la méthode Rétablir la valeur par défaut. Utilisez cette méthode pour restaurer la valeur par défaut d’une commande à un moment donné dans votre VI. La classe VI une méthode semblable, appelée Rétablir toutes les valeurs par défaut. du VI Serveur.
Le VI Serveur est une techno og e or entée objet indépendante de la plate-forme ; il fournit un accès par programmation à LabVIEW et à ses applications. Le VI Serveur réa se de nombreuses fonctions. Cette leçon traite principalement de l’u l sa on du VI Serveur pour contrôler les objets de la face-avant et modifier les propriétés d’un VI et de LabVIEW. Pour comprendre comment utiliser le VI Serveur, il est utile de comprendre la termiologie associée.
Terminologie de la programmation orientée objet
La programmation orientée objet est basée sur les objets. Un objet est un membre d’u e classe. Une classe définit ce qu’un objet est capable de faire, quelles opérations il peut effectuer (méthodes) et quelles sont ses propriétés (couleur, thille, etc.).
Les objets peuvent voir des méthodes et des propriétés. Les méthodes effectuent une opération, comme la réinitialisation d’un objet à sa valeur par défaut. Les propriétés sont les attributs d’un objet. Les propriétés d’un objet peuvent être sa taille, sa couleur, sa visibilité, etc.
Classes des commandes
Classe VI
Les commandes ne sont pas es seus objets LabVIEW à appartenir à une classe. Un VI appartient à a c asse VI et a donc es propriétés et méthodes associées à cette classe. Par exemple, vous pouvez utiliser les méthodes de la classe VI pour abandonner l’exécution d’un VI, ajuster la position de la face-avant et obtenir une mage du diagramme. Vous pouvez utiliser les propriétés de la classe VI pour changer le re d’une fenêtre de face-avant, récupérer la taille du diagramme et masquer le bouton Abandonner.
Références de commande
Un nœud de propriété créé à partir d’un objet de la face-avant ou d’un termine du diagramme est lié implicitement. Ceci signifie que le nœud de propriété est lié à l’objet de la face-avant. Que faire si vous voulez placer un nœud de propriété d ns un sous-VI ? L’objet n’est plus sur la face-avant du
VI qui contient le nœud de propriété. Dans ce cas, vous devez utiliser un nœud de propriété lié explicitement. Pour créer un nœud de propriété lié explicitement, vous devez câbler une référence à un nœud de propriété générique.
Si vous construisez un VI qui contient plusieurs nœuds de propriété ou si vous utilisez la même propriété pour plusieurs commandes et indicateurs, vous pouvez placer le nœud de propriété dans un sous-VI et utiliser les références de commande pour accéder à ce nœud. Une référence de
commande est une référence à un objet spécifique de la face-avant.
Cette leçon vous montre une façon d’utiliser les références de commande.
Reportez-vous à la rubrique Contrôle des objets de la face-avant de l’Aide LabVIEW pour obtenir des informations plus détaillées sur les références de commande.
Création d’un sous-VI doté de nœuds de propriété
La figure 5-5 montre la façon la plus simple, décrite ci-après, de créer des Échantillon nœuds de propriété liés explicitement :
1. Créez votre VI.
2. Sélectionnez la partie du diagramme qui sera dans le sous-VI, comme dans la première partie de la figure 5-5.
3. Sélectionnez Édition»Créer un sous-VI. LabVIEW crée automatiquement les références de commande nécessaires pour le sous-VI.
4. Personnalisez le sous-VI et enregistrez-le. Comme l’illustre la seconde partie de la figure 5-5, le sous-VI utilise ’icône par défaut.
Guide du stagiaire
A. Certification NI
B. Description du cours
C. Configuration système et matériel requis pour commencer
D. Installation du logiciel du cours
E. Objectifs du cours
F. Conventions utilisées dans ce cours
Leçon 1 Techniques de conception courantes
A. Modèles de conception
B. Modèle de conception à boucle unique
C. Modèles de conception à boucles multiples
D. Cadencement d’un modèle de conception
Leçon 2 Techniques de synchronisation
A. Notificateurs
B. Files d’attente
Leçon 3 Programmation événementielle
A. Événements
B. Programmation événementielle
C. Mises en garde et recommandations
D. Modèles de conception événementiels
Leçon 4 Gestion des erreurs
A. Importance de la gestion d’erreur
B. Détection et rapport des erreurs
C. Erreurs et mises en garde
D. Gammes des codes d’erreur
E. Gestionnaires d’erreur
Leçon 5 Contrôle de l’interface utilisateur
A. Noeuds de propriété
B. Noeuds de méthode
C. Architecture du VI Serveur
D. Références de commande
Leçon 6 Techniques d’E/S sur fichiers
A. Formats de fichier
B. Fichiers binaires
C. Fichiers TDMS
Leçon 7 Amélioration d’un VI existant
A. Refactorisation de code hérité
B. Problèmes de refactorisation typiques
C. Comparaison de VIs
Leçon 8 Création et distribution d’applications
A. Préparation des fichiers
B. Spécifications de construction
C. Construction de l’application et de l’installeur
Annexe A Informations et ressources supplémentaires
Glossaire