Cours programmation en Pascal, tutoriel somme des éléments d’un tableau en algorithme document en pdf.
I Les variables en Pascal
1 Premiers programmes
1.1 Le programme bonjour
1.2 Commentaires dans un programme
1.3 Utilisation d’une variable entiere
1.4 Trace et tableau de sortie
1.5 Lecture au clavier d’une valeur
2 Identificateur
3 Types predefinis
3.1 Type entier : integer
3.2 Type reel : real
3.3 Type caractere : char
3.4 Type booleen : boolean
4 Declarations
4.1 Constantes
4.2 Variables et affectation
5 Expressions
5.1 Syntaxe
5.2 Type des expressions bien formees
5.3 Regles d’evaluation
6 Nouveaux types
6.1 Type intervalle
6.2 Type enumere
6.3 Declarer un type
6.4 Type enregistrement
II Procedures
1 Procedure sans parametre
1.1 Principe
1.2 Appels
1.3 Variables locales
1.4 Portee des variables
1.5 E_et de bord
2 Procedure parametree
2.1 Pseudo-passage de param_etres
2.2 Parametrage
2.3 Comment ca marche
2.4 Bons reexes
III Les instructions en Pascal
1 Instruction composee
2 Les branchements
2.1 Le test booleen if
2.2 Selection de cas avec case
3 Les boucles 3.1 La boucle while
3.2 La boucle repeat
3.3 La boucle for
3.4 Choix de la boucle
IV Fonctions
1 Fonction sans parametre
1.1 Principe
1.2 Appel
1.3 Variables locales
2 Fonction avec parametres
2.1 Procedure vs fonction
2.2 Passage de types enregistrement
3 Fonction avec plusieurs resultats
4 Gestion d’erreurs
V Tableaux
1 Le type array
1.1 Principe
1.2 Controle des bornes
1.3 Recopie
2 Super tableaux
2.1 Tableaux a plusieurs dimensions
2.2 Tableaux de record
3 Le type string
3.1 Principe
3.2 Operateurs sur les strings
VI Fichiers sequentiels
1 Le clavier et l’ecran
1.1 Achage avec write
1.2 Lecture avec read
2 Fichiers de disque
2.1 Notions generales
2.2 Fichiers de texte
2.3 Fichiers d’elements
2.4 Gestion des erreurs
VII Algorithmes avec des vecteurs
1 Recherche sequentielle d’un element
1.1 Dans un vecteur non trie
1.2 Dans un vecteur trie
2 La dichotomie
2.1 Le jeu des 1000 francs
2.2 Recherche dichotomique
3 Tri d’un vecteur
3.1 Tri par remplacement
3.2 Tri par permutation
3.3 Tri _a bulles
3.4 Tri par comptage
4 Mise a jour d’un vecteur
4.1 Insertion dans un vecteur non trie
4.2 Insertion dans un vecteur trie
4.3 Suppression dans un vecteur non trie
4.4 Suppression dans un vecteur trie
5 Tri par insertion
Les variables en Pascal
Premiers programmes
Le programme bonjour
Un programme est une suite d’instructions, certaines etant des mots clés.
Ce programme affiche la chaine de caracteres < Bonjour > a l’ecran :
PROGRAM bonjour;
BEGIN
writeln (‘Bonjour’);
END.
Le compilateur est un logiciel qui lit (analyse) un programme et le traduit en code machine, directement exécutable par le processeur de l’ordinateur.
Commentaires dans un programme
On place un {commentaire} dans un programme au-dessus ou a coté d’une instruction.
Le commentaire n’est pas pris en compte a la compilation. Il sert a rendre le programme plus clair a la lecture, a noter des remarques, etc :
{ Edouard Thiel – 21/01/2003 }
PROGRAM bonjour;
BEGIN
END.
{ Affiche Bonjour a l’ecran }
writeln (‘Bonjour’);
Utilisation d’une variable entiere
Une variable est une zone dans la mémoire vive de l’ordinateur, dotée d’un nom et d’un type. Le nom de la variable permet d’acceder au contenu de la zone mémoire ; le type spécie la nature de ce qui peut etre stocké dans la zone mémoire (entier,reel, caractere, etc).
On a coutume de representer une variable par une boite ; dessous on met le nom,au dessus le type, et dans la boite le contenu.
Trace et tableau de sortie
La trace d’un programme est obtenue en placant des writeln pour que le programme affiche les valeurs des variables a l’execution. Cela sert pour mettre au point un programme en TP.
Le tableau de sortie d’un programme est un tableau avec une colonne par variable, ou l’on ecrit l’evolution des variables pendant le deroulement du programme.
Demande en TD et examen.
Lecture au clavier d’une valeur
PROGRAM lit_ecrit;
VAR
a : integer;
BEGIN
END.
write (‘Entrez un entier : ‘); { pas de retour chariot }
readln (a); { Lecture }
writeln (‘valeur de a = ‘, a);
Identificateur
Sert a donner un nom a un objet.
Syntaxe
On appelle lettre un caractere de ‘a’..’z’ ou ‘A’..’Z’ ou ‘_’.
On appelle digit un caractere de ‘0’..’9′.
Un identicateur Pascal est une suite de lettres ou de digit accoles, commencant par une lettre.
Exemples
x, y1, jour, mois, annee, NbCouleurs, longueur_ligne.
….
Programmation en Pascal (398 KO) (Cours PDF)