Le traitement de l’erreur dans les exerciseurs
Depuis quelques années, le nombre de titres et de gammes proposant au grand public des cédéroms dits “ d’accompagnement scolaire ” ne cesse de croître et prennent le pas sur les logiciels éducatifs conçus jusqu’alors pour le milieu scolaire. En effet, l’équipement des familles d’une part, les performances offertes par le multimédia d’autre part ont permis l’émergence d’un marché que de nombreux éditeurs tentent de s’approprier. Créée en 1990 par les studios Coktel, la gamme ADI (Vivendi Universal Publishing ) fut la première à proposer ce concept d’entraînement scolaire, où un personnage mascotte jouant le rôle de compagnon de l’enfant, parfois de tuteur, voire de professeur, incite l’enfant à réviser des leçons, faire des exercices dans le but explicite de progresser à l’école. Ce concept fut repris par Hachette Multimédia avec la gamme Atout-Clic (qui a fêté cette année ses 5 ans d’existence) suivie ensuite par d’autres titres émanants pour certains du monde de l’édition de manuels scolaires (Magnard, Nathan …), pour d’autres d’éditeurs multimédia (TLC Edusoft, Ubi Soft). Face à cette offre grandissante il convient de faire un point sur ces différents titres et collections qui, bien que conçus pour un usage familial tentent de pénétrer le monde de l’école. Ce texte propose de dresser une typologie de ces cédéroms et, de dégager par l’analyse des différents concepts qui les régissent, leur structure et leur construction, en quoi il appartient de les différencier d’une autre catégorie de produits : “ le ludo-éducatif ”. A partir d’une grille d’analyse , nous nous intéresserons particulièrement à l’articulation entre la partie “ leçon ” et “ exercices ”, ainsi qu’au traitement de l’erreur qui, comme nous le verrons soutient une stratégie fondée sur la réussite.
Nous verrons également comment les fonctionnalités et l’ergonomie renforcent la composante ludique telle que la décrit Jean-Pierre Carrier dans son texte et mettrons celles-ci en regard des possibilités d’intégration et d’exploitation pédagogiques dans un cadre scolaire. Avant de dresser quelconque typologie, il nous semble important de revenir sur quelques définitions et préciser ainsi les terminologies adoptées par les différents acteurs et utilisateurs des cédéroms éducatifs. En effet, les milieux éditoriaux, les milieux scientifiques et pédagogiques utilisent différentes appellations pour désigner les mêmes produits, mais nous devons également tenir compte de l’évolution dans le temps de cette catégorie de produits que nous pouvons globalement classer dans “ le logiciel éducatif ”. Qu’en est-il exactement ? Nous n’avons pas trouvé de travaux récents établissant de définition sur les logiciels éducatifs dénommés “ tutoriel ”, “ didacticiel ”, “ renforcement scolaire ”, “ entraînement scolaire ” ou “ accompagnement scolaire ”, mais avons noté une évolution de la terminologie descriptive employée pour certains de ces produits. La tentative de classification n’est pas nouvelle, preuve en est le rapport d’évaluation établi par l’INRP en 1975, cité par G.L Baron et E. Bruillard qui fait état de 6 sortes de logiciels éducatifs (enseignement, tutoriel, exercices d’interrogation, simulation, programmes de traitement et/ou d’exploitation de banques de données, et enfin jeu) : cette liste met déjà en évidence une difficulté de catégorisation où les termes d’enseignement, tutoriel et jeu sont mis sur le même plan.
Inform. Logiciel à fonction pédagogique (utilisé dans l’enseignement assisté par ordinateur). “Il faut favoriser les échanges de didacticiels en France (par la création d’une banque de didacticiels) et avec l’étranger (le Québec notamment)” (la Recherche, nd 120, mars 1981, p. 384). “Ces programmes éducatifs – les « didacticiels », comme disent les spécialistes – pour micro-ordinateurs (…)” (le Nouvel Obs., 2-8 déc. 1983, p. 96). DIDACTICIEL – Georges-Louis Baron p. 279 (Dictionnaire encyclopédique de l’éducation et de la formation) “ Support logiciel de l’enseignement assisté par ordinateur, ce néologisme apparu au début des années 80 est construit par rapprochement de “ logiciel ” et de “ didactique ”, un peu comme “ progiciel ” a été construit sur le rapprochement de “ logiciel ” et de professionnel . Un didacticiel est un logiciel spécialement conçu pour gérer une interaction avec un apprenant dans un domaine donné, en lui faisant explorer un réseau de situations pédagogiques….. Différents types de didacticiels ont été distingués en fonction du type de guidage qu’ils imposent et de l’initiative laissée à l’apprenant. D’autres types de logiciels à usage éducatif existent. Certains, comme les logiciels de simulation ne guident pas l’élève dans un parcours d’apprentissage, mais se présentent à lui comme des auxiliaires pour la résolution de problèmes ”Désigne les activités éducatives après le temps scolaire (quotidiennement ou pendant les congés des élèves et des enseignants), mais en liaison avec la mission éducative de l’école. En 1992, la notion d’accompagnement scolaire, reconnue par trois ministères (le ministère des Affaires Sociales, de l’Education Nationale et de la Jeunesse et les Sports), a encore renforcé l’idée même que l’école et les écoliers, collégiens et lycéens ont besoin d’être soutenus et accompagnés par des personnes et des associations à travers des activités comme “ l’aide aux devoirs ”, comme les clubs de créations artistiques ou encore les jeux sportifs, activités qui prolongent l’action de l’école .