La structure de contrôle cours Fortran

LA STRUCTURE DE CONTRÔLE «BEGIN…UNTIL»

On peut exprimer son fonctionnement par : «répéter {instructions} jusqu’à ce qu’une condition soit vraie» format : BEGIN {Instructions] [flag déposé sur la pile) UNTIL Les instructions situées dans la corps de la boucle doivent laisser un flag sur la pile. UNTIL absorbe alors ce flag, et reboucle si la condition n’est pas vraie (c’est-à-dire si le flag est faux). Exemple d’utilisation. Soit l’algorithme suivant : «Jusqu’à ce que l’on appuie sur {RETURN} répéter ║lire une touche, et afficher le caractère correspondant.» La programmation pourrait être la suivante : ECH01 BEGIN \ début de la boucle indéfinie KEY \ lire une touche et empiler son code ASCII DUP EMIT \ le dupliquer, puis afficher le caractère correspondant ^M \ empiler le flag vrai (f=1) si caractère=RETURN UNTIL ; \ fin de boucle, puis fin de définition Remarque : Dans la définition donnée ici pair ECHO1, le caractère (RETURN) est affiché (passage en début de ligne suivante) avant que la fin de boucle ne soit détectée. A titre d’exercice, re-écrivez cette définition de telle manière que le (RETURN) ne soit plus généré.
Note : Les instructions situées dans le corps de la boucle «BEGIN… UNTIL» sont exécutées au moins une fois.

LA STRUCTURE DE CONTRÔLE «BEGIN…WHILE …REPEAT»

On peut exprimer son fonctionnement par : «répéter {instructions} tant qu’une condition est vraie» format : BEGIN {instructions I} [flag déposé sur la pile] WHILE {instructions 2} REPEAT Le groupe d’instructions 1 laissent un flag sur la pile: si celui-ci est faux (f=0), une sortie de la boucle est alors effectuée (branchement après REPEAT), sinon le groupe d’instructions 2 est exécuté, puis un branchement sur le début de boucle (juste après BEGIN) est alors effectué. Exemple d’utilisation. Soit l’algorithme suivant: «Tant que non-appui sur la toucha {RETURN} répéter ║ lire une touche, et afficher le caractère correspondant.» La programmation pourrait être la suivante : ECH02 BEGIN \ début de la boucle indéfinie KEY DUP \ lire une touche et dupliquer son code ASCII ^M < > \ empiler un flag indiquant si appui sur (RETURN) 1WHILE \ sortie de boucle si ce flag est faux (f=0 ) EMIT \ afficher le caractère correspondant REPERT \ fin de la boucle ==> on revient au début de la boucle DROP ; \ «dropper» la valeur 13, code ASCII de (RETURN).

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