La conception de produits

La conception de produits

Matérialisation de l‟innovation 

Activité de conception 

Schumpeter (Schumpeter, 1912) considère l’innovation comme le produit d‟une démarche entrepreneuriale et plus particulièrement celle d‟un « entrepreneur dynamique », celui qui, « nage contre le courant » et bouleverse la routine de la production. A la condition impérative de « sanction par le marché » Jacques Perrin (Perrin 2001) ajoute à sa « Conception de l‟innovation » deux autres notions fondamentales : la première concerne la motivation et l‟implication des dirigeants dans la démarche d‟innovation : « Pas d’innovation sans entreprise innovante. La conception et le développement de nouveaux objets techniques ou de nouveaux services étant principalement du ressort de la fonction managériale. » La démarche d‟innovation est par conséquent l‟expression affirmée d‟une volonté individuelle et partagée qui engage l’entreprise sur le long terme. La seconde notion fondamentale évoqué par Perrin concerne l‟activité de conception : « Pas d’innovation sans conception. On ne peut pas mettre en œuvre des innovations sans faire appel à des activités de conception ». L‟innovation est indissociable de l‟activité de conception. Comme l‟innovation, la conception est à considérer, dans un cadre beaucoup plus large que celui circonscrit à la seule ingénierie ou à la seule sphère technique. Rosenman et Gero (Rosenman et Gero 1998) montrent que l’évolution d’un produit est dépendante des interactions qui existent entre le processus de conception et les environnements « naturel » et « socio-culturel » dans lesquels évoluent les acteurs. « L’humain » occupe par conséquent une place centrale dans le système de conception puisqu’il permet les interactions du produit avec son environnement. Eder (Eder 2004) propose une description plus détaillée du contexte dans lequel se déroule l‟activité de conception en considérant des aspects liés au produit, au processus, mais également aux aspects humains, sociaux et organisationnels (Figure 12 p.39). Eder positionne l‟activité de conception à l‟intersection de trois axes : a. Un axe socioculturel. b. Un axe économico-organisationnel. c. Un axe technoscientifique.Si les axes horizontaux « Techno-Scientifiques » et « Economico-Organisationnel » tiennent une place prépondérante dans la démarche de conception, l‟axe vertical « SocioCulturel » qui repose sur des valeurs difficilement quantifiables est souvent négligé. C‟est pourtant cet axe qui va jouer un rôle déterminant dans la phase de diffusion et d‟adoption de l‟innovation (cf. 2.3 p.29). 

Processus de conception

 Le processus de conception de produits part d‟un besoin matériel ou immatériel (service) pour aboutir à un produit ou à sa destruction. Nous retenons le processus séquentiel en 5 étapes définit par JC. Bocquet (Bocquet 1994) : – Etape 1 : de la définition des besoins au cahier des charges, – Etape 2 : du cahier des charges à l‟avant projet, – Etape 3 : de l‟avant projet au prototype industriel, – Etape 4 : du prototype industriel au produit, – Etape 5 : du produit à son suivi et à sa destruction (ou à son recyclage). 4.1.3. Impliquer l‟utilisateur dans le processus Le terme « utilisateur » regroupe tous les acteurs qui interagissent avec le produit. Il désigne à la fois les utilisateurs finaux (end users) qui font un usage prévu ou détourné du produit et les utilisateurs intermédiaires qui fabriquent ou encore en assure la distribution. L‟utilisateur interagit de 2 façons complémentaires avec le produit, la première consiste à utiliser le produit conformément à ses fonctionnalités, l‟autre à en être le prescripteur ou à jouer un rôle actif dans sa conception. Dans notre travail de recherches nous nous focaliserons sur le rôle de l‟utilisateur final dans le processus de conception. Dans l‟ouvrage « Pour une science de la conception » (Forest, Méhier, et JP Micaëlli 2005), Jean Pierre Micaëlli et Willemien Visser mentionnent trois modes d‟intégration de l‟utilisateur dans le processus de conception de produits : 1. Le plus souvent l‟utilisateur joue un rôle en aval du projet de conception, par l‟évaluation de son interaction physique avec le produit. Il joue le rôle de testeur des solutions retenues par l‟entreprise (Etapes 3 et 4 du modèle de Bocquet) 2. Le concepteur dispose d‟un modèle suffisamment développé pour se passer d‟une évaluation physique de son produit. Les technologies numériques par le développement d‟algorithmes de simulation sophistiqués déplacent alors en amont la prise en compte de l‟utilisateur dans leur processus. Dans « Le traité de la réalité virtuelle » les auteurs mentionnent que les techniques de la réalité virtuelle permettent en plus de valider des hypothèses ergonomiques, d‟évaluer, a priori, des solutions de maintenance du produit et de concevoir des postes de travail nécessaire à sa conception à partir d‟une simulation numérique immersive (Etapes 3 et 4 du modèle de Bocquet). 3. Enfin, les expériences préalables acquises par des utilisateurs spécialistes tels que les ergonomes permettent la prescription de préconisations relatives aux usages du produit dans la définition même du cahier des charges (Etape 1 du modèle de Bocquet). Dans l‟« Intégration des clients dans les phases amont de l‟innovation » (Morel-Guimaraes, Boly, et Krawtchenko 2006), les auteurs précisent que « les clients étant détenteurs de connaissances, ils sont potentiellement sources d’innovation pour les entreprises qui parviendraient à bien exploiter cette ressource client ». Ils distinguent 5 niveaux d‟implications des clients dans le processus d‟innovation : 1. Le niveau 0 concerne l‟acquisition par le client du produit ou service. 2. Le niveau 1 consiste à considérer les clients « de loin » (statistiques de ventes, SAV). 3. Le niveau 2 se rapporte à la consultation directe des clients (questionnaires, entretiens). 4. Le niveau 3 est celui d‟échanges informels avec la clientèle (salons, réunions). 5. Le niveau 4 implique le client dans la rédaction du Cahier des Charges. Dans notre travail de recherches nous montrerons que le Web 2.0 permet l‟émergence d‟un niveau hybride entre les niveaux 1,2 et 3, caractérisé par la proximité que confèrent les réseaux sociaux entre les consommateurs et les entreprises. 

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Modèles de conception 

Dixon (Dixon 1987), Evbuomwan (Evbuowman, Sivaloganathan, et Jebb 1996) ou encore Perrin (Perrin 2001) s‟accordent pour proposer une classification des différents modèles de conception en 3 catégories : – Les modèles prescriptifs, – Les modèles descriptifs, (ou cognitifs) – Les modèles computationnels. Les modèles prescriptifs ont pour but de normaliser le processus de conception, à fournir une procédure aux acteurs. Ils s‟attachent à considérer la conception comme « une succession hiérarchique de phases ». Roozenburg et Eekels montrent que malgré l‟indispensable linéarité du processus de conception, des cycles itératifs peuvent prendre place au sein de chacune de ces phases précédemment mentionnées (Roozenburg et Eekels 1995). Pahl et Beitz (Pahl et Beitz 2007) proposent ainsi un modèle reposant sur quatre étapes, depuis :  – Le cahier des charges (définition du problème à résoudre et des contraintes), – La conception de principes (« conceptual design »), – La conception d‟ensemble (« embodiment design »), – La conception de détail (« detail design »). Les modèles descriptifs de la conception, proposés par Cross (Cross 1992) rendent compte des activités des acteurs sur le plan individuel ou collectif. Ils considèrent la conception comme un « processus cognitif » et traitent alors de la créativité, du processus d‟analyse, d‟acquisition et de la mise en application des compétences des différents acteurs impliqués dans le processus de conception. Les modèles computationnels visent à construire des modèles numériques et à concevoir des outils informatiques destinés aux précédents modèles. On trouve par exemple des outils de CAO (Conception Assistée par Ordinateurs) ou de Réalité Virtuelle dans de nombreux secteurs d‟activités, comme la confection, l‟électronique ou encore la mécanique.

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