Exercice corrigé tableaux, modularisation et algorithme

Exercice algorithme les tableaux, tutoriel & guide de travaux pratiques en pdf.

Le but de cet exercice est de placer sans recouvrement (i.e. on ne peut plus utiliser une case déjà utilisée) des objets linéaires sur une grille carrée. Cela pourrait être par exemple une partie d’un programme de bataille navale. Vous considérerez que la grille est de taille 10 x 10.

Dans le fichier Recouvrement.java :

  1. Ecrivez une méthode auxiliaire  :
    static boolean remplitGrille(boolean [][] grille,
    		   int ligne, int colonne,
                       char direction, int longueur);

    dont le rôle est de vérifier si le placement dans une grille (voir ci-dessous) d’un objet de dimension longueur est possible, en partant de la coordonnée (ligne,colonne) et dans la direction définie par direction (Nord, Sud, Est ou Ouest).

    Si le placement est possible, la méthode devra de plus effectuer ce placement (voir ci-dessous la description de la grille).La méthode devra indiquer (par la valeur de retour) si le placement a pu être réalisé ou non.

  2. Dans la méthode main
    • Définissez une variable nommée grille, correspondant à un tableau de booléens, de taille fixe, à deux dimensions, avec dim comme paramètre de taille pour chaque dimension (on a donc une grille carrée).
      La valeur true dans une case [i][j] de cette grille représente le fait qu’un (bout d’)objet occupe la case de coordonnées (i, i).
    • Utilisez la méthode précédente pour remplir interactivement la grille, en demandant à l’utilisateur de spécifier la position, la taille et la direction des objets à placer.
      Indiquez à chaque fois à l’utilisateur si l’élément a pu ou non être placé dans la grille.
      Le remplissage se termine lorsque l’utilisateur entre une longueur strictement inférieure à 0.
    • Terminer alors en « dessinant » la grille : afficher un '.' si la case est vide et un '#' si la case est occupée.

Remarques :

  • Dans l’interface utilisateur, pour indiquer les positions, utilisez au choix soit les coordonnées de Java  : 0 à taille de la grille -1 (plus facile), soit les coordonnées usuelles (1 à taille de la grille, un peu plus difficile) ,
  • Pensez à effectuer des tests de validité sur les valeurs entrées (débordement du tableau).
  • pour représenter la direction, vous pouvez utiliser un caractère ('N' pour nord. 'S' pour sud, etc…)
  • N’oubliez pas d’initialiser la grille en tout début de programme !

Exemple de fonctionnement :

Entrez la taille (négative pour arrêter le programme): 3
Entrez coord. x : 0
Entrez coord. y : 0
Entrez direction (N,S,E,O) : S
Placement en (0,0) direction S longueur 3 -> Succès
#.........
#.........
#.........
..........
..........
..........
..........
..........
..........
..........

Entrez la taille (négative pour arrêter le programme): 5
Entrez coord. x : 2
Entrez coord. y : 4
Entrez direction (N,S,E,O) : N
Placement en (2,4) direction N longueur 5 -> Echec

Entrez la taille (négative pour arrêter le programme): 5
Entrez coord. x : 2
Entrez coord. y : 4
Entrez direction (N,S,E,O) : E
Placement en (2,4) direction E longueur 5 -> Succès
#.........
#.........
#...#####.
..........
..........
..........
..........
..........
..........
..........

Entrez la taille (négative pour arrêter le programme): -1

Merci d'avoir joué!

La correction exercice algorithme (voir page 2 en bas)

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