Etude conceptuelle UML l’architecture client-serveur

Cours étude conceptuelle UML l’architecture client-serveur, tutoriel & guide de travaux pratiques en pdf.

Introduction

Le jeu du coyote est un jeu de société au départ qui va être analysé pour devenir un jeu en réseau. Les règles du jeu du coyote sont simples. Les cartes sont tout d’abord mélangées, puis chaque joueur en reçoit une qu’il ne regarde pas. Il la coince entre le bandeau et sa tête, de façon à ce que tous les autres joueurs puissent facilement voir le numéro inscrit dessus.
Le premier joueur commence par annoncer un nombre de son choix (obligatoirement positif), puis son voisin a alors 2 possibilités :
1. Il annonce un nombre plus grand 2. Il pense que le joueur a annoncé un nombre supérieur à la somme de toutes les cartes que les joueurs ont sur le front (y compris lui-même), et crie « Coyote » !
Tous les joueurs déposent alors sur la table les cartes qu’ils avaient sur le front. Puis, on calcule le score total des cartes, en tenant compte des effets des cartes spéciales, telles que la carte « -Max » qui annule la carte avec le plus grand nombre d’une carte positive, la carte x2, qui multiplie par 2 le score, etc… Tous les effets sont cumulatifs.
Si le joueur avait effectivement annoncé un nombre trop élevé, il prend un pion coyote. Si ce n’est pas le cas, c’est celui qui avait crié « Coyote » qui prend le pion.
Lorsqu’un joueur a 3 coyotes sur son front, il est éliminé. Les autres continuent jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.

L’architecture client-serveur

L’architecture utilisée est une architecture client-serveur centralisée. C’est-à-dire que l’on a un serveur central et des clients (utilisateurs) qui se connecterons à celui-ci. Le serveur central contiendra tous les objets de chaque partie ainsi que la base de données nécessaire pour la persistance des données.

L’étude conceptuelle UML

1. L’action « Générer une pioche  »
Les premiers points qui sont abordés concernent l’action « générer un jeu de cartes ». Cette action intervient au début de chaque partie. Pour cette action, le diagramme des cas d’utilisation a été réalisé. Le lien de collaboration permet de connaitre les objets qui seront en mémoire lors de l’exécution de l’action.
2. L’ action « Déterminé un ordre de passage »
Cette action est réalisée automatiquement et déterminera aléatoirement l’ordre de passage des joueurs durant la partie. Cette action se réalise juste après l’action « générer jeu de cartes ». Le diagramme des cas d’utilisation va être présenté.

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