Données temporelles et déroulement des séances
Un planning des interventions a donc été réalisé avec les enseignants afin de mettre en place les séances dans les classes. Il nous fallait ainsi déterminer cinq créneaux : 1. 1h pour la pré-évaluation : présentation du projet et Pré-test 2. 2h pour la première session de jeu (2x1h) 3. 2h pour la deuxième session de jeu (2x1h) Deux sessions de jeu ont été effectuées afin d’observer s’il y avait une augmentation des scores au jeu entre la session 1 et la session 2. Cela permettait également aux élèves de mieux maîtriser le jeu et de passer outre la phase de prise en main de la session 1.
Nous avons été présents avec les élèves tout au long des séances afin de les accompagner en cas de difficulté majeure ou pour résoudre les problèmes d’ordre technique (bug du jeu, problème de son…). 4. 1h pour la post-évaluation 1 5. 1h pour la post-évaluation 2 La mobilisation totale des élèves était de 7 heures pour l’ensemble du processus expérimental et s’est déroulée en fin d’année scolaire.
Première phase : la pré-évaluation
Avant les séances, nous avons donc proposé une évaluation basée sur les compétences et connaissances du socle commun détectées comme potentiellement présentes dans le jeu sérieux Food Force. Nous avons également demandé aux élèves de renseigner leurs caractéristiques (âge, genre, classe, matières préférées, jeux vidéo préférés et fréquence de jeu hebdomadaire) afin d’effectuer des croisements entre ces informations et leurs résultats au jeu et aux évaluations. Ces évaluations ont été réalisées avec comme modèle les évaluations officielles du ministère de l’Education Nationale mais aussi celles présentes dans les manuels scolaires actuels.
Deuxième phase : l’utilisation du jeu sérieux Food Force
Après avoir satisfaits à la première évaluation, les élèves étaient invités à jouer au jeu sérieux Food Force et ce à deux reprises. Lors de ces séances de jeu, nous divisions les classes en deux parties afin de satisfaire aux conditions générales des salles informatiques des établissements. En effet, il est rare d’avoir dans un établissement primaire en France, plus de quinze ordinateurs à disposition. Il fallait également fournir les casques audio, les ordinateurs manquants et, dans de nombreux cas, les souris. La première partie de la classe jouait alors au jeu vidéo puis c’était à l’autre groupe de prendre la relève lors de la deuxième heure. Nous donnions les mêmes consignes à chaque groupe et ce dans chaque établissement.
Nous leur précisions notamment de ne pas enlever les vidéos pédagogiques entre les missions (ce qui est possible via la touche « passer » disponible en bas d’écran). Le fait qu’ils actionnent ce bouton pouvait en effet poser des problèmes d’ordre organisationnel. En effet, s’ils recommençaient les missions, la fin du jeu était reportée et cela risquait de créer un décalage par rapport au groupe suivant. Nous allons voir dans nos analyses que cette demande aux élèves contient finalement plus d’enseignement qu’il n’y paraît.
Troisième phase : la post-évaluation
Nous avons procédé à une nouvelle évaluation après les phases de jeu sérieux afin d’observer l’évolution potentielle des connaissances et des compétences des élèves. Cette évaluation comportait des questions similaires à celles présentes dans la pré-évaluation afin de permettre une comparaison en deux temps.
Quatrième phase : la post-évaluation
Une dernière évaluation, similaire aux deux précédentes, a été effectuée sept jours après les sessions de jeu sérieux (J+7) afin d’observer la mémorisation des informations éventuellement développées par la pratique du jeu sérieux Food Force. Cette évaluation a pour but de vérifier l’état des apprentissages sept jours après la phase expérimentale, et ainsi de confirmer ou d’infirmer notre hypothèse selon laquelle le jeu sérieux pourrait amener à des apprentissages toujours actifs plusieurs jours après avoir joué. C’est ici la rétention des apprentissages par les élèves qui est testée.