Développement d’une application web/mobile de gestion des enseignements pour la section informatique

Conception et développement d’une application web/mobile de gestion et de suivi des
enseignements pour la section informatique

Diagramme de cas d’utilisation 

Définition

 Un cas d’utilisation (« use case ») représente un ensemble de séquences d’actions qui sont réalisées par le système et qui produisent un résultat observable intéressant pour un acteur particulier. Chaque cas d’utilisation spécifie un comportement attendu du système considéré comme un tout, sans imposer le mode de réalisation de ce comportement. Il permet de décrire ce que le futur système devra faire, sans spécifier comment il le fera. Un diagramme de cas d’utilisation permet de représenter: Le système: spécifie l’application informatique Les acteurs: entités externes qui agissent sur le système. Les cas d’utilisation: services rendus par le système Les liens entre acteurs et cas d’utilisation..

 Identification des acteurs

 Il s’agit de décrire l’ensemble des utilisateurs qui interagissent avec le système. A la section informatique comme dans toute structure de formation s’activent des enseignants, des étudiants, du personnel administratif. En plus de ces acteurs, nous aurons un administrateur principal chargé d’effectuer les opérations de mise à jour et de maintenance du système. Voici les acteurs qui interagissent avec le système : 16 L’administrateur : il s’agit de la personne chargée de créer des utilisateurs, ajouter des formations, des classes, des salles et aussi mettre à jour et maintenir le système. L’enseignant : c’est l’entité chargée d’écrire au niveau du cahier de texte les grandes lignes pour chaque cours dispensé. Il peut mettre à jour l’emploi du temps, passer des informations à ses étudiants. Il peut également envoyer les notes des étudiants à l’administration et par la même occasion les étudiants pourront voir leurs notes. L’étudiant : il reçoit ses notes une fois connecté sur le système, il peut consulter l’emploi du temps, le cahier de texte et autres informations disponibles sur le système. 

Description détaillée des cas d’utilisation 

Après avoir identifié les acteurs qui interagissent avec le système, nous développons un premier modèle UML de haut niveau, pour pouvoir établir précisément les frontières du système. Dans cette optique, nous allons identifier les cas d’utilisation et à construire un diagramme reliant les acteurs et les cas d’utilisation. Ensuite, nous précisons le point de vue fonctionnel en détaillant les différentes façons dont les acteurs peuvent utiliser le système. Voici le diagramme de cas d’utilisation : 17 Figure 2: Diagramme complet de cas d’utilisation La figure 2 présente le diagramme de classe dans sa globalité. Cependant, il sera difficile de le comprendre tel quel. Pour pallier ce problème, nous avons divisé le diagramme en nous positionnant à chaque fois du côté d’un acteur pour mieux appréhender le modèle. 18 L’étudiant : Figure 3: Cas d’utilisation de l’étudiant L’enseignant : Figure 4 : Cas d’utilisation de l’enseignant 19 L’enseignant responsable : Figure 5 : Cas d’utilisation du responsable formation L’administrateur : Figure 6 : Cas d’utilisation de l’administrateur 

Diagramme de classes

Définition

 Le diagramme de classes est le point central dans un développement orienté objet. En analyse, il a pour objectif de décrire la structure des entités manipulées par les utilisateurs. En conception, le diagramme de classes représente la structure d’un code orienté objet ou, à un niveau de détail plus important, les modules du langage de développement. Le diagramme de classes a toujours été le diagramme le plus important dans toutes les méthodes orientées objet. C’est celui que les outils de génération automatique de code utilisent en priorité. C’est également celui qui contient la plus grande gamme de notations et de variantes. Dans cette section, nous allons : • Identifier les concepts du domaine et les modéliser en tant que classes, • Identifier les associations pertinentes entre les concepts, • Réfléchir aux multiplicités à chaque extrémité d’association, • Ajouter des attributs aux classes du domaine.

Description détaillée du diagramme des classes

 Nous allons décrire à travers des classes, comment gérer les problèmes spécifiés dans l’étude du système à mettre en œuvre : Pour chaque problème posé, nous allons montrer comment nos objets du système vont conjointement interagir pour la résolution du problème. La gestion des utilisateurs : Figure 7 : Gestion des utilisateurs 21 Nous avons par défaut deux catégories d’utilisateurs : enseignant et étudiant qui ont beaucoup de propriétés en commun (prénom, nom, date et lieu de naissance, adresse, email, téléphone etc.). D’où l’héritage des classes Enseignant et Etudiant. Par ailleurs l’administrateur (utilisateur ayant le privilège ADMINISTRATEUR) peut créer d’autres catégories d’utilisateurs puis leurs attribuer des rôles. Ceci répondra à un souci futur d’extensibilité de l’application. A la création d’un utilisateur nous spécifions le rôle de ce dernier grâce à la table Rôle qui répertorie l’ensemble des rôles des utilisateurs. Lors de l’attribution du rôle nous pouvons spécifier les privilèges. Par exemple, deux utilisateurs peuvent avoir le rôle ETUDIANT et avoir des privilèges différents. L’un peut être responsable de classe si nous lui attribuant le privilège RESPONSABLE. Gestion des formations : Figure 8 : Gestion des formations La figure 8 montre comment les formations sont organisées à la section informatique. Chaque formation comporte des Unités d’Enseignements (UE) propres à la spécialisation formée. Chaque UE sera composée de plusieurs matières. Une formation regroupe plusieurs classes. Chacune des classes est gérée par un enseignant qui joue le rôle de professeur responsable. Ce dernier est chargé de la planification et du suivi des cours de sa classe. Et une classe regroupera évidemment plusieurs étudiants. Pour chaque étudiant nous avons sa classe courante grâce à la liaison entre la table Classe et la table Etudiant. Gestion de suivi des cours Le suivi de l’enseignement consiste à gérer deux volets : un emploi du temps électronique et dynamique, un cahier de texte électronique avec des fiches de présences. Le cahier de texte tout comme l’emploi du temps prend en entrée des cours et d’autres informations relatives à la date, l’heure, la salle etc. 

Table des matières

1. Introduction
2. Objectifs
3. Méthodologie
3.1. Etat des lieux
3.1.1. Problématique
3.1.2. Analyse de l’existant
3.2. Description de notre proposition
3.3. Choix technologiques
3.4. Modélisation
3.4.1. Diagramme de cas d’utilisation
3.4.3. Diagramme de déploiement
3.5. Choix des outils
3.5.1. Base de données
3.5.2. Langage de modélisation
3.5.3. Langage de programmation
3.5.4. Technologies de programmation web
3.5.5. Technologies de programmation mobile
3.6. Architecture
3.6.1. Architecture fonctionnelle
3.6.2. Architecture technique
3.7. Création de la base de données
3.8. Réalisation des modules logiciels
3.8.1. Application web
3.8.2. Application mobile
3.8.3. Procédure de communication entre le web et le mobile
4. Résultats
5. Conclusion
6. Références bibliographiques
7. Annexe

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