Définir le serious game
Ce chapitre tente d’avancer une définition du serious game. Pour cela, nous tenterons pour commencer, d’étudier deux définitions existantes, avancées respectivement par Michael Zyda et Ben Sawyer, deux personnes qui, selon nous, ont été fortement impliquées dans l’avènement de cet objet informatique. Puis nous tenterons de réunir leurs deux approches au sein d’une définition globale. Si nous y parvenons, nous proposerons de l’évaluer par une vérification en deux étapes. La première consisterait à tenter de vérifier si les domaines d’applications sur le terrain semblent compatibles avec notre définition globale. La seconde se baserait sur l’idée d’éprouver cette dernière avec des serious games issus d’un état de l’art que nous tenterons de constituer. Au final, nous espérons par cette démarche parvenir à avancer une définition du serious game qui soit compatible avec l’ensemble des représentations que nous nous en ferons suite à nos différentes investigations pour tenter de le cerner. L’avènement du serious game en tant qu’application informatique, daterait, selon Ben Sawyer de 2002. C’est très récent. Il est donc probable que cet objet ne soit pas encore bien cerné et défini. Nous nous proposons donc de commencer par étudier cette question dans l’optique de proposer une approche du serious game sur laquelle nous pourrions nous appuyer dans le cadre de la problématique que nous souhaitons aborder dans ce document.
Pour cela, nous proposons de commencer par nous appuyer sur les définitions respectives de Michael Zyda et de Ben Sawyer, qui selon nous, représentent deux personnes fortement impliquées dans l’avènement des serious games. Bien entendu, d’autres approches ont depuis été avancées. Nous essaierons de les prendre en compte progressivement. Mais nous souhaitons dans notre approche, si cela est possible, commencer par remonter à l’origine du serious game pour tenter d’identifier les critères initiaux qui ont servi de support à son émergence. Ainsi, nous tâcherons en premier lieu par étudier les approches de Zyda et Sawyer, et d’identifier d’éventuelles divergences entre celles-ci. Puis, nous tenterons de regrouper l’ensemble de ces approches au sein d’une seule définition que nous nous approprierons. Nous resterons prudents, en considérant que cette définition globale est très certainement une première mouture. Elle sera sans doute appelée à être affiné, et ce, tout au long de ce premier chapitre, voire dans les prochains chapitres. Ensuite nous poursuivrons notre démarche en essayant d’évaluer cette définition globale. Pour cela, dans un premier temps, nous commencerons par tenter de vérifier si les possibilités d’utilisation du serious game décrites par la définition sont bien en adéquation avec des écrits universitaires et ce que nous pouvons observer sur le terrain, notamment dans le cadre de colloques ou sommets dédiés aux serious games. Dans un second temps, nous tâcherons d’établir un état de l’art du serious game pour éprouver la définition globale.
Dans cette optique, nous proposerons d’effectuer des recherches historiques en vue d’identifier, si cela nous est possible, les premières applications informatiques qui pourraient, selon nous, s’apparenter à des serious games actuels, et ce dans, un serious game, qui comme nous le verrons par la suite, serait utilisé par plusieurs millions de personnes à travers le monde. Ce qui constituerait un phénomène pratiquement unique dans le champ du serious game à ce jour. Ce titre, comme nous l’aborderons plus tard marquerait également l’avènement officiel du serious game, en tant qu’objet informatique C’est donc notamment pour ces deux raisons majeures que nous souhaitons étudier la définition de Zyda.Dans son article “From Visual Simulation to Virtual Reality to Games”, il propose la définition suivante du Serious Game :“Un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu’à des fins de stratégie de communication.
L’approche de SawyerBen Sawyer, président de la société américaine de développement informatique Digitamill, est le co-directeur du Serious Games Initiative, créé au sein du Woodrow Wilson Center for International Scholars17 à Washington. Le but de cette initiative est de promouvoir le secteur du serious game « en mettant en relation l’industrie du jeu électronique avec l’éducation, la formation, la santé, et la sécurité civile lorsque ces derniers ont des projets nécessitant du jeu »18. Sawyer, par cet institut a contribué à ce qui semble être le premier colloque dédié au serious game en 2003 : le serious game day19. Depuis, cette manifestation s’est pérennisé annuellement pour devenir le Serious Game summit20, l’un des plus importants sommets du moment consacré aux serious games.