Définition de la simulation en santé

Définition de la simulation en santé

Plusieurs définitions de la simulation en santé sont retrouvées dans la littérature ; il n’existe pas à priori de définition consensuelle et internationalement reconnue.
La définition retenue par la Haute Autorité de Santé (HAS) vient des Etats-Unis : «Le terme simulation en santé correspond à l’utilisation d’un matériel (comme un mannequin ou un simulateur procédural), de la réalité virtuelle ou d’un patient standardisé pour reproduire des situations ou des environnements de soin, dans le but d’enseigner des procédures diagnostiques et thérapeutiques et de répéter des processus, des concepts médicaux ou des prises de décision par un professionnel de santé ou une équipe de professionnels» .
Cette définition intègre bien le rôle de la simulation dans la formation des professionnels de santé. C. Léonce, dans son article paru en 2014 sur la typologie des différents modèles utilisés pour la simulation en santé aux Etats-Unis, souligne le fait que la simulation en santé correspond à de multiples définitions qui ont évolué ces dernières années, au gré des adaptations conceptuelles et technologiques. Il cite notamment la définition retenue par le Professeur David Gaba datant de 2004 pour qui, la simulation médicale est une «notion de représentation artificielle de la réalité destinée à atteindre des objectifs par un apprentissage résultant de l’expérience».

Principes pédagogiques de la simulation en santé

Le Pr Granry et le Dr Moll du centre hospitalier universitaire (CHU) d’Angers énoncent dans leur rapport rendu à la HAS en 2012 sur «l’état de l’art (national et international) en matière de pratiques de simulation dans le domaine de la santé» , les critères qualifiant une méthode pédagogique par simulation qui sont : Un objectif pédagogique. Un scénario bâti et rédigé visant cet objectif. Un «briefing» de présentation du contexte et de l’équipement. Un «environnement» réaliste (validation de la capacité de l’environnement à atteindre l’objectif pédagogique : équipement, réalisme, matériel, mannequin). La séance de simulation filmée. Un « débriefing » structuré et encadré. Un document de fin de séance ou fiche d’aide à la progression.
Une séance de simulation comporte, de façon générale, trois temps. Le briefing, qui consiste à donner des directives claires et précises à l’apprenant. La séance de simulation en tant que telle, où l’apprenant est impliqué, il est placé en situation. Et enfin, le débriefing, faisant l’objet d’une réunion de restitution, une sorte de compte rendu oral de ce qui vient de se passer et propose à l’apprenant un feed-back. Pendant le débriefing, même si les erreurs commises par l’apprenant sont mises en avant, cela est fait de manière non culpabilisante et surtout les aspects positifs sont toujours valorisés afin de ne jamais décourager l’apprenant.
Le Pr Granry et le Dr Moll concluent leur rapport en énumérant dix actions qui pourraient permettre un développement favorable de la simulation et un impact positif sur la qualité et la sécurité des soins.

Définition d’un Serious Game

En français jeu sérieux (serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu »). Plusieurs définitions ont été proposées par différents organismes et auteurs. Il n’existe aucune définition universelle, néanmoins, la fonctionnalité des Serious Games est d’utiliser les principes et les technologies des jeux vidéo pour des applications dans des domaines « sérieux ».
Julian Alvarez propose dans sa thèse, « Du jeu vidéo au Serious Game, approche culturelle, pragmatique et formelle », la définition suivante du Serious Game : « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).
Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un « scénario pédagogique » qui sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du « scénario pédagogique » dont les objectifs sur le plan formel se confondent avec ceux du jeu vidéo ». Julian Alvarez a également proposé une définition du « scénario pédagogique  » qui représente selon lui : «Une fonction dont l’intention s’apparente soit à l’apprentissage d’une connaissance, soit à celle d’une pratique ou bien des deux à la fois, et dont la propriété est de susciter l’envie d’apprendre, et dont la réalisation dépend d’un jeu vidéo avec lequel elle puisse s’intégrer».
La HAS, quant à elle, propose comme définition : « Les jeux sérieux, de l’anglais Serious Games, sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…), mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. Ils combinent une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. Ils sont en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels » .
Ces deux définitions du Serious Game sont porteuses de la même volonté : mettre en relation une finalité sérieuse avec des savoirs et des technologies issus de l’industrie des jeux vidéos.

Intégration des Serious Games dans la formation médicale

De plus en plus de Serious Games sont intégrés dans le cadre de la formation initiale des différentes filières en santé (médicale, paramédicale, pharmacie). Les Serious Games peuvent également être intégrés dans des programmes de formation dans le cadre du développement professionnel continu (DPC).
Le DPC est un dispositif d’amélioration continu de la qualité et de la sécurité des soins associant la formation continue et l’analyse des pratiques professionnelles. Il s’adresse à l’ensemble des professionnels de santé en exercice. Il constitue une obligation individuelle qui s’inscrit dans une démarche permanente d’amélioration de la qualité des soins. Il a pour objectifs, le maintien et l’actualisation des connaissances et des compétences ainsi que l’amélioration des pratiques. La loi de modernisation de notre système de santé, adoptée le 26 janvier 2016, prévoit de refondre le dispositif du DPC. Un décret d’application de l’article 114 de cette loi précise notamment que l’obligation de DPC devient triennale et non plus annuelle.
La première période de trois ans débutera le 1er janvier 2017 (Décret n°2016-942, 2016). L’enseignant, proposant un Serious Game en formation initiale aux étudiants ou en DPC aux professionnels de santé, doit tenter de combiner à la fois le plaisir de jouer et d’apprendre. Les auteurs du livre «Apprendre avec les Serious Games» rappellent trois règles fondamentales à suivre pour jouer sérieusement :
La mise en situation : Cette étape doit permettre aux apprenants leur engagement dans l’activité et les orienter sur les objectifs pédagogiques à atteindre.
La phase d’utilisation du jeu : L’enseignant joue un rôle actif de personne ressource. Il accompagne les apprenants dans l’utilisation du jeu.
La phase de débriefing du jeu : Le débriefing est l’occasion d’échanger des points de vue et ainsi de développer l’esprit critique. Une évaluation finale peut s’inscrire dans cette phase pour mesurer les connaissances et compétences de chaque apprenant.
Durant cette étape, les apprenants peuvent également évaluer la séance, permettant ainsi à l’enseignant de s’interroger sur la pertinence de sa ludopédagogie.

Exemple de Serious Games en pharmacie

Comme cela vient d’être constaté à travers de multiples exemples de Serious Games, la simulation en santé est de plus en plus développée en médecine, dans les professions paramédicales et même pour les patients. Il existe notamment de nombreux Serious Games à destination des médecins visant à l’apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques. On constate que les futurs pharmaciens sont moins bien dotés que les futurs médecins de jeux sérieux et autres univers virtuels professionnels, mais ce retard est en train d’être comblé. En pharmacie d’officine, plusieurs Serious Games peuvent être cités :
Pharmatopia : Ce Serious Game vise à dispenser de véritables cours de pharmacie au travers d’un monde virtuel. Ce jeu sérieux, destiné aux étudiants anglophones, a été élaboré grâce à la collaboration de 9 universités de par le monde (2 australiennes, 3 anglaises, 1 suédoise 1 danoise et 2 américaines). Une Île virtuelle a été élaborée pour les étudiants, divisée en 4 zones dédiées à des enseignements spécifiques : la zone des préparations, la zone clinique, la zone de dispensation et la zone industrielle. D’après la présentation, l’objectif de chacun de ces quatre environnements est de mettre l’étudiant, par le biais de son avatar, dans des situations certes virtuelles, mais proches de celles rencontrées par un pharmacien au quotidien .
Pharma 3D : L’université de Strasbourg a créé, en 2014, Pharma 3D. Ce dispositif sert principalement aux étudiants du parcours officine dès la 4ème année jusqu’à leur examen de 6ème année. Il leur permet notamment de mettre en application leurs enseignements théoriques, ceci grâce à des mises en situations étudiant/pharmacien au travers de scénarios pédagogiques virtuels.
E-Caducee : Le Groupe pour l’Innovation, la Valorisation et la Réflexion sur les Enseignements (GIVRE) de la Faculté de Pharmacie de Lille travaille sur des modules d’enseignements virtuels. Parmi ceux-ci, le projet PROFFIteROLE (pratiques officinales et jeu de rôles), à destination des étudiants de 5ème et 6ème année en filière officine, a pour objectif de leur permettre de travailler de manière transversale la pratique officinale. Il est basé sur l’approche blended learning (formation mixte) couplant des temps en présentiel et en ligne pour former les étudiants. Le temps en ligne prend la forme d’un Serious Game intitulé E-Caducee. Les enseignements à distance, développés grâce à l’officine virtuelle, ont un impact important sur la démobilité des étudiants et enseignants. En effet, la filière officine reste la plus importante à la Faculté avec plus de 500 étudiants lillois concernés en 2014/2015. Le projet PROFFIteROLE concerne la formation de 130 étudiants par an avec un module de formation de 50 heures dont 46 heures sont dispensées sans déplacement.

Table des matières

Introduction 
1. La Simulation en santé 
1.1 Définition de la simulation en santé
1.2 Historique : la simulation en santé, de l’antiquité à aujourd’hui
1.3 Principes pédagogiques de la simulation en santé
1.4 Typologie des différentes techniques utilisées en simulation en santé
1.5 Focus sur les Serious Games
1.5.1 Définition d’un Serious Game
1.5.2 Origine du terme Serious Game
1.5.3 Intérêts des Serious Games
1.5.4 Intégration des Serious Games dans la formation médicale
1.5.5 Exemples de Serious Games dans le secteur de la santé (hors pharmacie)
1.5.5.1 Aux Etats-Unis
1.5.5.2 En France
1.5.6 Exemple de Serious Games en pharmacie
1.5.7 Les limites des Serious Games
1.6 Etats des lieux de la simulation en santé dans le monde 
1.6.1 En Amérique du Nord
1.6.2 Exemple du Royaume-Uni
1.6.3 Exemple d’Israël
1.6.4 Dans les pays émergents
1.6.5 En France : une activité en plein essor
1.7 Les différents enjeux de la simulation en santé
1.7.1 L’enjeu éthique
1.7.2 L’enjeu pédagogique
1.7.3 L’enjeu politique et financier
2. Développement de Simerror : un Serious Game sur la chambre des erreurs
2.1 La chambre des erreurs : un outil pédagogique sur les risques en établissement de santé
2.1.1 Origine de la chambre des erreurs
2.1.2 Objectifs pédagogiques de la chambre des erreurs
2.1.3 Développement de la chambre des erreurs en France
2.1.3.1 La prise de conscience avec les études ENEIS
2.1.3.2 Le constat des conséquences des erreurs liées aux soins dans le monde
2.1.3.1 L’implication des structures régionales et des professionnels de santé
2.1.4 Projet régional : kit « prêt à l’emploi » de chambre des erreurs
2.2 De la chambre des erreurs physique au Serious Game virtuel 
2.2.1 Contexte
2.2.2 Objectifs
2.2.3 Mise en œuvre du projet : matériel et méthode
2.2.3.1 Groupe projet de Simerror
2.2.3.2 Financements
2.2.3.3 Mode de collaboration
2.2.3.4 Développement du Serious Game Simerror
2.2.4 Modalité d’évaluation et résultats obtenus
2.2.5 Perspectives envisagées
2.2.6 Communication
Discussion
Conclusion
Références bibliographiques 
Annexes

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