Cours développement informatique programmation orientée objet dans Visual Basic, tutoriel & guide de travaux pratiques en pdf.
Classes et objets
Les termes « classe » et « objet » sont tellement utilisés dans la programmation orientée objet qu’ils peuvent être facilement confondus. En règle générale, une classe est une représentation abstraite de quelque chose, tandis qu’un objet est un exemple utilisable de ce que représente la classe. La seule exception à cette règle concerne les membres de classe partagés, qui peuvent être utilisés dans les instances d’une classe et dans les variables d’objet déclarées comme le type de la classe.
Champs, propriétés, méthodes et événements
Les classes se composent de champs, de propriétés, de méthodes et d’événements. Les propriétés et les champs sont des informations contenues dans un objet. Les champs sont similaires aux variables car ils peuvent être lus ou définis directement. Par exemple, si vous possédez un objet intitulé « Car », vous pouvez stocker sa couleur dans un champ nommé « Color ».
Les propriétés sont extraites et définies comme des champs mais sont implémentées via les procédures Property Get et Property Set, qui contrôlent davantage la façon dont les valeurs sont définies ou retournées. La couche d’adressage entre la valeur stockée et les procédures qui utilisent cette valeur vous aide à isoler vos données et vous permet de valider les valeurs avant qu’elles soient attribuées ou extraites.
Les méthodes représentent des actions que peut effectuer un objet. Par exemple, un objet « Car » peut avoir des méthodes « StartEngine », « Drive » et « Stop ». Pour définir des méthodes, ajoutez des procédures (des fonctions ou des routines Sub) à votre classe.
Les événements vous informent lorsqu’un objet est reçu d’autres applications ou transmis à celles-ci. Les événements permettent aux objets d’effectuer des actions lorsqu’une occurrence spécifique se produit. Un exemple d’un événement de la classe « Car » est un événement « Check_Engine ». Dans la mesure où Microsoft Windows est un système d’exploitation piloté par événements, les événements peuvent provenir d’autres objets, applications ou actions de l’utilisateur (par exemple, lorsqu’il clique sur la souris ou appuie sur une touche).
Encapsulation, héritage et polymorphisme
Les champs, les propriétés, les méthodes et les événements ne représentent que la moitié de l’équation de la programmation orientée objet. La programmation orientée objet réelle nécessite que les objets prennent en charge trois qualités : l’encapsulation, l’héritage et le polymorphisme.
L’encapsulation signifie qu’un groupe de propriétés, méthodes et autres membres liés est traité comme une unité ou un objet unique. Les objets peuvent contrôler la façon dont les propriétés sont modifiées ou la façon dont les méthodes sont exécutées. Par exemple, un objet peut valider des valeurs avant d’autoriser des modifications de propriété. L’encapsulation facilite également la modification ultérieure de votre implémentation en vous permettant de masquer les détails d’implémentation de vos objets ; cette méthode est connue sous le nom de masquage des données.
L’héritage décrit la possibilité de créer de nouvelles classes en fonction d’une classe existante. La nouvelle classe hérite de toutes les propriétés, des méthodes et des événements de la classe de base et peut être personnalisée avec des propriétés et des méthodes supplémentaires. Par exemple, vous pouvez créer une nouvelle classe intitulée « Truck » basée sur la classe « Car ». La classe « Truck » hérite de la propriété « Color » de la classe « Car » et peut comporter des propriétés supplémentaires telles que « FourWheelDrive ».