Cours complet sur la programmation orientée objet en Java

Sommaire: Cours programmation orientée objet en Java

 Introduction
 programmation objet pourquoi? Comment? Un exemple en Java
 Classes et objets
 Méthode et variables, constructeurs, contrôle d’accès
 Héritage
 Extension de classe, méthode et héritage, variables et héritage, constructeurs et héritage
 Héritage: compléments
 Classe Object, clonage, classes abstraites et interface, Classes internes et emboîtées
 Object, Interfaces, classes imbriquées
 Classe Object, clonage, classes abstraites et interface, classes internes et emboîtées
 Exceptions
 Exceptions, assertions
 Divers
 Enumeration, tableaux, conversions, noms
 Généricité
 Généralités, types génériques imbriqués, types paramètres bornés, méthodes génériques
 Types de données
 String et expressions régulières, Collections, Conteneurs, itérations
 Entrée-sortie
 Introduction à Swing
 Threads
 Compléments
Reflections, annotations, documentation…

Extrait du cours programmation orientée objet en Java

Chapitre I  Introduction
A) Généralités
 Problème du logiciel:
 Taille
 Coût : développement et maintenance
 Fiabilité
 Solutions :
 Modularité
 Réutiliser le logiciel
 Certification
Typage…
 Histoire:
 Fonctions et procédures (60 Fortran)
 Typage des données (70) Pascal Algol
 Modules: données + fonctions regroupées (80) ada
 Programmation objet: classes, objets et héritage
B) Principes de base de la POO
 Objet et classe:
 Classe = définitions pour des données
(variables) + fonctions (méthodes) agissant
sur ces données
 Objet = élément d’une classe (instance)
avec un état
 (une méthode ou une variable peut être
 de classe = commune à la classe ou
 d’instance = dépendant de l’instance
)
Principes de bases (suite)
Encapsulation et séparation de la spécification et de l’implémentation
 Séparer l’implémentation de la spécification.
 Ne doit être visible de l’extérieur que ce qui est nécessaire, les détails d’implémentation sont «cachés»
 Héritage:
 Une classe peut hériter des propriétés d’une autre classe: un classe peut être une extension d’une autre classe.
Principes de bases de la POO
 Mais surtout notion de polymorphisme:
 Si une classe A est une extension d’une classe B:
 A doit pouvoir redéfinircertaines méthodes (disons f())
 Un objet a de classe A doit pouvoir être considéré comme un objet de classe B
 On doit donc accepter :
 B b;
 b=a; (a a toutes les propriétés d’un B)
 b.f()
 Doit appeler la méthode redéfinie dans A!
 C’est le transtypage  (exemple: méthode paint des interfaces graphiques)

…….

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