Conception avec des technologies émergentes
La dimension novatrice des tables interactives et des interfaces tangibles fait qu’elles sont actuellement peu connues du grand public. Leurs futurs utilisateurs doivent donc passer par une phase d’apprentissage et de développement de leurs compétences et de leurs connaissances afin de face à la nouvelle technologie (Burkhardt, 2010). Ces apprentissages doivent être anticipés par les concepteurs pour favoriser notamment son intégration, son acceptation et son appropriation. À l’instar des futurs utilisateurs, les concepteurs passent également par une phase d’apprentissage relatif à la technologie émergente. Ils doivent en effet souvent traiter de nouvelles dimensions propres à ce type de technologie (Burkhardt, 2010). Dans le cas des tables interactives et des interfaces tangibles, ces nouvelles dimensions portent par exemple sur les représentations liées aux interactions tangibles (p. ex. les métaphores) et de travail collaboratif autour du dispositif numérique. Le modèle des TPACK (Koehler & Mishra, 2005), décrit dans le chapitre 2, présente à ce titre un intérêt direct. Il propose en effet de modéliser les connaissances d’un enseignant concernant la Technologie, à la fois de façon isolée et en articulation avec ses connaissances sur les Contenus disciplinaire et sur la Pédagogie. En s’inspirant de la dynamique des processus d’innovation, décrits notamment par Nelson (2011), deux types de projets pouvant donner lieu à une démarche de conception se distinguent : les projets de types « Technology-push » et « Market-pull ». Dans les premiers, la conception a pour origine des avancées scientifiques en recherche appliquée. Dans les seconds, elle est instanciée en réponse à un « besoin », plus ou moins bien défini, exprimé par un mandant au regard d’une situation de travail donnée.
Ainsi, pour reformuler les propos de Nelson (2011) sur l’innovation, et en faisant une analogie pour les activités de conception, nous pouvons dire que ces dernières ne font pas toujours suite à un besoin identifié dans une situation donnée. Elles peuvent avoir pour but l’exploration des possibilités de mise en pratique d’une technologie donnée. Dès lors, il est nécessaire d’identifier des besoins potentiels chez des utilisateurs, eux-mêmes parfois potentiels, auxquels la technologie pourrait répondre (Burkhardt, 2010). Le projet Tactileo peut être caractérisé par cette dimension « Technology-push ». Il a en effet vu le jour en réponse à un appel à projets émis par les instances gouvernementales, mais ne résulte pas d’une demande explicite des enseignants ou des élèves directement. L’artefact précède effectivement le besoin et l’un des objectifs du projet était de rechercher des applications qui soient à la fois pertinentes pour les tables interactives et adaptées au milieu éducatif. En cela, nous nous situons en partie dans le courant de l’ergonomie prospective qui se définit comme « une modalité d’intervention ergonomique qui consiste à anticiper les futurs besoins, usages et comportements ou à construire les futurs besoins en vue de créer des procédés, produits ou services qui leur sont bien adaptés » (Brangier & Robert, 2014, p. 4). L’ergonomie prospective s’intéresse à la spéculation sur un avenir à moyen et long terme encore mal défini. Elle porte une volonté d’innovation et de création explicite et intervient à un niveau macroscopique.
D’après ces auteurs, elle se distingue de l’ergonomie de conception qui vise à concevoir des artefacts, les tester et les valider avec une vision sur le court et le moyen terme. L’ergonomie prospective repose sur trois fondements : Dans ce cadre, les activités de l’ergonome sont tournées vers l’avenir afin d’imaginer des scénarios futurs possibles. À titre d’exemple, Volman (2005) s’est intéressée au futur du numérique dans l’éducation. Il a identifié deux scénarios potentiels : une individualisation du processus d’apprentissage avec le numérique et le développement d’activités d’apprentissage en groupe lors de projets portant sur des problèmes réels. Dans la mesure où le numérique fait référence à un large éventail d’artefacts, les résultats de cette étude doivent être complétés dans le cas des tables interactives. L’approche défendue par l’ergonomie prospective pour anticiper les usages de tables interactives en amont d’un processus de conception présente un intérêt pour instruire ledit processus. Ces usages anticipés peuvent faire émerger des composantes probables de l’activité future des enseignants et des élèves concernant l’impact des tables interactives, leurs apports ou les limites. L’ergonome pourrait alors en extraire des besoins « prospectifs » afin de guider la conception. Après cette phase prospective vient logiquement une phase de conception effective. Dans l’approche de l’ergonomie prospective, l’anticipation des besoins apparaît centrale. Par conséquent, en conception sur technologie émergente, l’analyse des besoins doit l’être également. La partie suivante s’y intéresse. Elle met en avant la complexité de cette analyse, en particulier à cause de l’évolution des besoins liée à l’évolution de la technologie émergente elle-même.