Classification des interactions gestuelles tactiles

Classification des interactions gestuelles tactiles

Nous proposons une nouvelle classification complétant la taxonomie de Martinet et al. (2011) basée sur celle de Card et al. (1991). Dans sa taxonomie, Martinet et al. proposaient de prendre en compte le nombre de contacts, la directivité (contact direct ou indirect) et le type de manipulation (intégrale et séparable). Dans un but voulu de simplicité de cette taxonomie, les auteurs n’ont pas introduit d’autres notations permettant de représenter les gestes. Nous proposons donc d’étendre cette taxonomie dans le but de classifier les gestes inhérents à l’utilisation d’un logiciel de géométrie 3D dans des situations d’apprentissage.

Il s’avère en effet nécessaire d’introduire d’autres notations pour gérer la prise en compte de nouvelles variables : – La sélection : dans une scène composée de plusieurs éléments, le fait qu’un objet dispose d’un état binaire sélectionné/non sélectionné permet de limiter des manipulations aux objets cibles. Notre grammaire et langage d’interactions 120 – La mobilité : la taxonomie de Martinet et al. ne permet pas de savoir si des contacts sont en mouvement ou non alors qu’un contact direct fixe et un contact direct mobile sont pour nous deux interactions différentes. – Le temps : dans de nombreuses applications, on retrouve le contact long comme moyen d’interaction (souvent pour faire apparaître un menu contextuel).

Il y a ici une notion de durée qui est absente de la taxonomie initiale et que nous choisissons d’introduire. La composition du nombre de contacts, de la directivité, du type de manipulation, de la mobilité de la sélection et du temps permet d’enrichir les modes d’interactions définis par Martinet et al.. Pour chaque mode d’interaction, nous représentons une possibilité d’interaction et/ou la gestion d’un degré de liberté par un cercle lorsque le solide n’est pas sélectionné et par un carré lorsqu’il l’est.

Lorsqu’un geste permet de manipuler l’objet suivant plusieurs DDL, les cercles ou les carrés sont reliés par un trait. Les lettres d, i, f et m signifient respectivement direct, indirect, fixe et mobile. Enfin lorsque une durée minimale est nécessaire à la réalisation d’une interaction, nous l’indiquons dans le cercle ou le carré de représentation. Ainsi par exemple, « 1df + 2im » signifie un contact direct fixe et deux contacts indirects mobiles. La table 3.2 donne une représentation de cette taxonomie appliquée à notre langage d’interaction. 

Définition de la grammaire

Dans l’EBNF, les caractères suivants représentent les opérateurs (par ordre de priorité croissante) : * répétition – absence , concaténation | choix = définition ; terminaison La priorité normale est outrepassée par les paires de ponctuation suivantes ́ première citation ́  » seconde citation  » (* commentaire *) ( groupe ) [ groupe optionnel ] { groupe répété } ? séquence spéciale ?

Partant de ces premiers éléments de l’EBNF, nous pouvons alors définir les éléments d’une grammaire de gestes dédiée à la géométrie dans l’espace comme suit : séquence = geste (opérateur geste)* | relation'[‘geste (opérateur geste)*’]’ ; geste = contact (‘ caractéristiques (‘,’ caractéristiques)*’)’ | caractéristiques (‘,’ caractéristiques)* ; caractéristiques = élément | élément’(‘objet’)’ | élément’(‘type_contact’)’ ; objet = solide | axe | sommet | face | arête ; contact = [nb]’M’ | [nb]’D’ | [nb]’C’ ; M = main ; D = doigt ; C = contact générique ; type_contact = i | d ; d = direct ; i = indirect ;

opérateur = ‘+’ | ‘ * ‘ | ’ , ’ | ’ ; ’ ; ‘+’ = interactions consécutives ; 122 ‘*’ = interactions simultanées ; ‘,’ = interactions continues ; relation = RAPPROCHEMENT | ECARTEMENT | INTERSECTION ; élément = identifiant | forme ; identifiant = FIXE | MOBILE | TAP ; forme = LIGNE | ARC[‘_’sens] | LIBRE ; repère = RO | RE | RM | RC ; RO = repère de l’objet ; RE = repère de l’écran ; RM = repère du monde ; RC = repère caméra ; sens = SH | SAH ; SH = sens horaire ; SAH = sens antihoraire ; lieu = ECRAN | BORD | SORTIE ; SORTIE = au delà du bord de l’écran ; BORD = bordure de la surface tactile ; ECRAN = surface tactile ; nb = [1-9][0-9]* ;

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