Approche par projet et Serious Game

Approche par projet et Serious Game

À présent, avec l’ensemble des nouvelles données que nous venons de recenser dans la partie précédente, tentons d’identifier une pédagogie qui pourrait être mis en relation avec l’utilisation d’un serious game. Pour mémoire, celle-ci doit correspondre à l’approche suivante : La forme de pédagogie recherchée pour être compatible avec l’approche du serious game, doit avoir, pour propriété de susciter l’envie d’apprendre, en indiquant comment y parvenir, par l’intermédiaire d’un jeu et pour intention de viser l’apprentissage d’une connaissance, soit celle d’une pratique, ou bien des deux à la fois. Cette pédagogie nécessite l’intervention d’un tuteur, et implique au moins trois « modalités du faire » distincts., nous pouvons identifier au niveau universitaire quatre types d’approche pédagogique :La première consiste à transmettre du contenu. Nous sommes ici dans une approche magistrale, où l’enseignant transmet un savoir aux apprenants. Ces derniers réceptionnent les données sans participer activement à l’apprentissage, dans le sens où aucune interactivité avec l’enseignant n’est prévue, hormis la possibilité de poser des questions. C’est un apprentissage que l’on peut ainsi qualifier de passif, même si les apprenants sont actifs au sens sociologique du terme.La seconde approche consiste à établir des liens entre l’enseignant et les apprenants. Ici, l’enseignant les assiste pour les aider à résoudre des problèmes posés. La pédagogie reste passive, dans le sens où les apprenants sont ici guidés sans pouvoir prendre de réelles initiatives. L’enseignant recherche plutôt ici une image valorisante auprès de ses apprenants.

La troisième approche se base sur l’engagement des apprenants. Nous sommes ici dans une approche active de la pédagogie, dans le sens où ces derniers sont invités à prendre des initiatives dans un cadre que l’enseignant aura au préalable mis en place en s’inspirant notamment de situations réelles. Le but est ici de susciter chez les apprenants enthousiasme et envie d’apprendre.La quatrième approche vise l’autonomie des apprenants. Il s’agit ici de les conduire à développer leurs propres recherches. L’enseignant encadrant ponctuellement la démarche. Nous sommes ici dans une démarche dont l’objectif est par exemple la réalisation d’un exposé, d’un mémoire, d’une thèse… 3.1.2. Pédagogie active et engagement des étudiantsSi nous comparons à présent ces quatre types de pédagogies avec la forme de pédagogie que nous recherchons, il semble que la troisième approche, fondée sur la pédagogie active et l’engagement des apprenants soit la plus compatible.En effet, nous trouvons dans la description de Åkerlind les éléments suivants qui semble se recouper avec notre description de la forme de pédagogie recherchée :- Susciter l’envie d’apprendre et ce de façon enthousiaste : cette notion de plaisir lié à l’apprentissage fait partie de nos critères. D’autre part, ce critère semble recouper les approches de Brougère, Laloux et Kellner, que nous avons abordés précédemment et qui mettait en avant l’idée que le tuteur devait mettre en arrière plan son propre plaisir pour laisser celui des apprenants émerger. Rappelons que ce paradigme induisait également l’idée, selon Frenay, de passer d’un enseignement « magistro-centré » à un enseignement « pédo-centré » (Cf. 2.4) Cela semble de ce fait, nous aiguiller vers une pédagogie active, et nous permet de ce fait d’écarter la première approche pédagogique où rien ne convoque de telles notions.

Les écrits de James Paul Gee sous-tendent qu’une telle mise en relation entre pédagogie active et une application multimédia à l’instar du serious game seraient à rapprocher (p.229 à 267).258 Cette compatibilité entre serious game et pédagogie active semble également confirmée par le philosophe Pierre Lévy « le multimédia interactif, grâce à sa dimension réticulaire ou non linéaire, favorise une attitude exploratoire, voire ludique, face au matériau à assimiler. C’est donc un instrument bien adapté à une pédagogie active » (p.46)259 3.2.1. Poser des questions, susciter la réflexionNous avons à ce stade opté pour la pédagogie active pour intégrer le serious game avec. Tentons à présent d’en affiner notre perception.Benoît Raucent, professeur dans le département mécanique de l’Université Catholique de Louvain en Belgique, s’intéresse particulièrement à la pédagogie active. Il prône notamment l’apprentissage par projet qu’il oppose à la notion d’exercice : l’avantage du problème selon lui, est que la nature de son énoncé est « ouvert », et que de la sorte il « suscite le questionnement » pour de la sorte « donner du sens à l’apprentissage. » Ceci susciterait la réflexion. De ce fait, « l’intérêt du problème par rapport à l’exercice est qu’il place cette réflexion au centre de l’activité. »Le questionnement de l’apprenant suscité par la réflexion est ainsi au cœur de l’approche de Raucent qui précise : « C’est en se posant les bonnes questions que l’étudiant va apprendre et, par la suite, être capable de transférer ses apprentissages à des cas plus complexes. » (87).

 

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