Analyse qualitative des usages retours d’expérience pour améliorer les versions des jeux
Le second niveau de la méthodologie a consisté en un suivi qualitatif des usages des jeux OCINAEE. Il a concerné toutes les classes du démonstrateur de terrain, tout au long de l’année scolaire 2015‐2016. Les résultats de cette partie de la méthodologie ont essentiellement permis, d’une part, l’amélioration des jeux par la prise en compte de la réalité des usages, avec la rédaction de préconisations pour les développeurs et, d’autre part, l’élaboration des guides pédagogiques et de la documentation d’accompagnement des jeux. Les données pour cette étude proviennent de différentes sources : des observations directes de classes en situation écologique, des observations en classe avec un protocole expérimental, des interviews d’enseignants, des entretiens avec des élèves, des expérimentations en atelier avec l’ensemble des enseignants et des commentaires libres des enseignants dans le questionnaire en ligne. Pour les observations, il s’agissait d’étudier les usages des jeux OCINAEE par les élèves ainsi que les organisations spatiales et temporelles des séances OCINAEE en classe. Il y a eu trois sessions d’observations de classe en lien avec la mise à jour des jeuxLes observations ont été réalisées sur des demi‐journées. Au total, 34 classes du CP à la 6e (cf. Figure 8) ont été observées par 2 à 6 observateurs. Les séances ont été filmées via un ou deux caméscopes et une grille d’observation (cf. Annexes 7 et 13) avait été préalablement fournie aux observateurs. Deux ou trois kits OCINAEE étaient simultanément utilisés dans chacune des classes.
La seconde source de données permettant une analyse qualitative est constituée des interviews d’enseignants et d’élèves. Il y a eu une session d’interviews des enseignants du 11 janvier au 22 janvier 2016 et une deuxième session d’interviews pour les élèves du 16 mars au 1 avril 2016, la première étant attachée à l’itération 2 et la deuxième à la 3ème itération. Pour les interviews des enseignants Un ensemble de 17 interviews composées pour chacune de 1 à 3 enseignants a été réalisé. Au total, 32 professeurs ont été interrogés sur les 33 participants au projet à ce moment‐là. Les interviewers, au nombre de 4, avaient à leur disposition une grille de questions établies en fonction des observations ayant eu lieu précédemment dans les classes, lors de la première session d’observation mentionnée plus haut. Il s’agissait à chaque fois d’entretiens téléphoniques sauf pour une d’entre elle, en face à face. Ces interviews ont duré en moyenne une heure. Pour les interviews des élèves Un ensemble de 73 interviews composées de 2 à 4 élèves a été réalisé. Les interviewers, au nombre de 4, avaient à leur disposition une grille de questions établies en lien avec le jeu du Nombre cible version Tablettes testé itération 3. Ces interviews ont duré en moyenne 15 minutes. Enfin, un questionnaire (google forms) a été mis en ligne pour permettre aux enseignants de référencer leur séance d’utilisation des kits dans leur classe comme présenté dans la partie précédente traitant des données quantitatives. Dans ce questionnaire, les enseignants avaient la possibilité d’ajouter des commentaires sur les usages des kits dans leur classe et ainsi nous communiquer des informations pratiques et fonctionnelles sur leur usage, mais également sur les problèmes rencontrés avec le matériel. Ce sont 111 commentaires qui ont été étudiés pour la période 1, soit du 18 novembre au 18 décembre 2015 (cf. Annexe 11).
Durant la période 2 du 4 janvier au 8 avril, 157 commentaires ont été enregistrés en lien avec des problèmes techniques ou fonctionnels des jeux (seulement 25 sont cités en Annexe 16 en lien avec le jeu Nombre cible version Tablettes). Entre le 25 avril et le 5 juillet 2016, 66 commentaires ont été enregistrés (seulement 4 sont cités en Annexe 17 en lien avec le jeu Voyage dans le plan) et enfin du 1 septembre au 16 décembre 2016, 63 commentaires ont été notés dans les questionnaires (seulement 34 sont cités en Annexe 18 en lien avec le jeu Voyage dans le plan). Les résultats de ces observations menées du 24 novembre au 18 décembre 2015 ont permis de faire émerger des données relatives à la gestion matérielle du kit OCINAEE ainsi qu’à l’ergonomie des interfaces numériques des jeux Course au calcul version 2 et Nombre cible version 1. Ces observations ont eu lieu en situation écologique, les observateurs n’ont pas mis en place un protocole expérimental. Ils ont observé et filmé avec un ou deux caméscopes à la main les élèves qui jouaient aux jeux. L’intervention des observateurs n’a pas dérangé l’organisation de la classe, les élèves observés n’étaient pas séparés des autres élèves sauf si l’enseignant avait fait le choix de les placer dans un espace à part. De plus des interviews des enseignants ont été menées auprès de 32 enseignants au total courant janvier 2016 (cf. Annexes 8 et 10). Enfin, l’ensemble des commentaires rédigés par les enseignants dans le questionnaire en ligne ont été pris en compte dans les retours ci‐dessous.