Analyse didactique a posteriori des stratégies adoptées  par les élèves dans le dispositif 

Analyse didactique a posteriori des stratégies adoptées  par les élèves dans le dispositif 

En  complément  du  suivi  qualitatif  et  quantitatif  des  usages  des  jeux  OCINAEE  présentés  précédemment,  plusieurs  études  scientifiques  plus  approfondies  sur  différentes  questions  ont  été conduites et sont encore en cours pour la plupart :  (1) En itération 2 une étude été réalisée à propos des stratégies d’interaction des élèves avec  le  dispositif  et  leur  prise  en  compte  de  la  rétroaction  tangible  que  constitue  le  déplacement du robot. Cette étude est terminée, elle a été présentée au colloque Robots  in  Education,  la  publication  est  disponible  dans  le  Livrable  6.2.  Mandin,  De  Simone  et  Soury‐Lavergne 2016. (2) En  itération  3  une  étude  sur  les  différentes  stratégies  de  résolution  des  problèmes  d’addition  de  nombres  décimaux  dans  le  jeu  du  Nombre  cible  et  la  possibilité  d’un  diagnostic automatisé a été menée. Les données recueillies sont en cours d’analyse. Une  présentation des données recueillies et de leur organisation en parcours utilisateur a été  réalisée  au  colloque  COPIRELEM  2016  par  M.  De  Simone,  J.‐P.  Rabatel  et  S.  Soury‐ Lavergne  (cf.  Livrable  6.2).  La  présentation  du  protocole  et  des  expérimentations  sont  donnés dans le point 4.1. ci‐dessous.  (3) En  itération  5  une  étude  sur  la  comparaison  des  stratégies  de  résolution  de  problème  avec  les  cartes  ou  avec  une  interface  numérique  dans  le  jeu  du  Nombre  cible  a  été  débutée.  L’étude  du  recueil  des  données  est  en  cours  d’analyse.  Une  première  présentation  a  eu  lieu  aux  journées  IHM  de  Fribourg  2016  par  L.  Guillaume  et  J.‐P.  Rabatel  (cf.  Livrable  6.2).  La  présentation  du  protocole  et  des  expérimentations  est  donnée dans le point 4.2. ci‐dessous.

En itération 3 puis itération 5, une étude de l’impact de la participation des enseignants à  la  conception  des  jeux  sur  la  façon  dont  ils  intègrent  l’utilisation  de  la  ressource  dans  leur  enseignement  a  débuté.  L’observation  de  la  participation  de  certains  enseignants  aux  ateliers  de  co‐conception  du  jeu  du  Chiffroscope  a  été  faite  ainsi  que  l’observation  d’une  séance  de  classe  relative  à  la  numération.  Le  jeu  Chiffroscope  ayant  été  livré  fin  décembre, la suite de l’étude va pouvoir être réalisée. Etude en cours de F. Athias. Une  des  campagnes  expérimentales  qui  a  eu  lieu  dans  l’itération  3  concerne  la  question  des  stratégies  mathématiques  mises  en  place  par  les  élèves  lors  du  jeu  du  Nombre  cible  version  Tablettes  avec  les  décimaux.  Plus  précisément,  l’objectif  était  de  recueillir  des  éléments  pour  avoir  des  informations  sur  les  possibles  conceptions  mathématiques  que  les  élèves  vont  développer sur les nombres décimaux. Les expérimentations ont concerné deux classes de CM2  en deux temps : le 20 mai 2016 puis le 8 juin 2016.

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Lors de la séance du 20 mai 2016, 8 élèves ont été observés par 2 expérimentateurs en groupes  de deux élèves. Lors de la séance du 8 juin, 3 expérimentateurs ont observé 7 élèves par groupes  de deux élèves et le dernier groupe avec un seul élève.  Pour les besoins de l’étude, un protocole expérimental a été mis en place. Celui‐ci a évolué entre  les deux séances d’observationsLors de la première séance d’observation le 20 mai 2016, l’objectif était d’obtenir une vidéo des  manipulations  des  élèves  lorsqu’ils  jouaient  au  Nombre  cible  version  Tablettes  avec  les  décimaux  quarts  de  niveau  facile.  Pour  cela,  les  expérimentateurs  se  sont  organisés  de  la  manière suivante :  Organisation spatiale de la classe observée L’expérimentation s’est déroulée dans la même salle de classe que les autres élèves qui ont été  observés (cf. Figure 63).Les actions expérimentales Les  élèves  jouent  une  partie  complète  du  jeu  Nombre  cible  version  Tablettes,  les  Décimaux  Quarts en niveau Facile. Une partie comprend 6 nombres cible, soit 3 nombres par élève.  Les expérimentateurs filment les tablettes afin de pouvoir enregistrer les actions des élèves et  leurs manipulations des nombres.  Au  fur  et  à  mesure  du  déroulé  de  la  partie,  les  expérimentateurs  interrogent  les  élèves  sur  les  actions qu’ils font. L’objectif est de faire verbaliser les élèves sur leur choix d’utiliser tel ou tel  nombre lors de la résolution du problème mathématique.  En moyenne, la durée de jeu et d’entretien  est de 30 minutes pour chaque groupe.  Les instruments d’analyse Afin  de  pouvoir  analyser  les  vidéos  et  les  verbalisations  des  élèves,  les  expérimentateurs  utilisent le logiciel ELAN. Il va permettre de segmenter chaque action réalisée par l’élève, comme  le montre la Figure 66. Dans un troisième temps, les actions sont synchronisées avec la transcription des verbalisations.  Les parcours utilisateurs sont ainsi obtenus : une suite d’actions observées et d’explications sur  l’action, présentée sur un seul document (cf. Figure 67).

 

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