Dans notre pseudo-langage, nous n’aurons que la liste minimum d’instructions, nécessaire et suffisante pour les programmes que nous aurons à écrire.
L’affectation
Ce qui se lit « variable reçoit valeur » et qui signifie que nous mémorisons la valeur à un endroit nommé variable. Nous pourrions aussi dire que nous rangeons une valeur dans des cases de la mémoire que nous nommons variable.
Par exemple :
Il ne faut jamais confondre valeur et variable. Une variable est caractérisée par :
une adresse c’est à dire un emplacement dans la mémoire de la machine, un type permettant d’indiquer la nature de l’information contenue, éventuellement une longueur si le type ne le définit pas.
Quand nous aurons affaire à une variable numérique, nous écrirons
Dans le premier exemple, nous envoyons la constante 0 dans une variable nommée nCompteur.
Dans le deuxième exemple, nous envoyons le contenu de la variable nSalaireBase comme contenu de la variable nSalaire.
Quand nous sommes en présence d’une variable alphanumérique, nous écrirons
Dans le premier cas, nous envoyons la constante Bonjour dans une variable nommée strMessage.
« AFFICHER strMessage » donnera comme résultat l’affichage du mot Bonjour.
Dans le deuxième exemple, nous envoyons le contenu de la variable nommée Bonjour qui peut contenir BYE comme contenu de la variable strMessage.
« AFFICHER strMessage » donnera comme résultat l’affichage du mot BYE.
Les opérations
Les opérations arithmétiques courantes, addition, soustraction, multiplication et division s’écrivent
ainsi :
On doit toujours affecter le résultat d’une opération dans une variable.
Le dialogue avec l’utilisateur
Pour permettre au programme de dialoguer avec l’utilisateur, c’est à dire d’afficher un résultat à l’écran et de lire une entrée au clavier, il faut au moins deux instructions une pour lire, l’autre pour afficher.
Dans le pseudo-langage, elles s’écrivent ainsi :
La première lit tous les caractères qui sont saisis au clavier, jusqu’à ce que l’utilisateur appuie sur la touche entrée, et range le résultat dans la variable.
La seconde affiche sur l’écran le ou les textes et la valeur des variables.
1. Les structures de base d’un langage de programmation
1.1. La séquence d’instructions
1.2. L’affectation
1.3. la structure alternative
1.4. La structure répétitive
1.5. La compilation
1.6. La déclaration des variables
1.7. Les fonctions et procédures
2. Règles de programmation
3. La syntaxe du pseudo-langage
4. Comment analyser un problème ?
5. Un peu d’entraînement
5.1. L’alternative
5.2. La boucle
5.3. Contraction
5.4. Doublons
5.5. Equivalence
5.6. Eparpillement
5.7. Inversion
5.8. Palindrome
5.9. Cryptage
5.10. Comptage
5.11. Les tris
5.12. Le calcul des heures
5.13. Le jeu du pendu
5.14. Le crible d’Erathostène
66. Quelques corrigés en langage Java
6.1. Alternative
6.2. Alternative2
6.3. Boucle
6.4. Statistiques
6.5. Contraction
6.6. Doublons
6.7. Equivalence
6.8. Eparpillement
6.9. Inversion
6.10. Palindrome
6.11. Cryptage
6.12. Comptage
6.13. Dichotomie
6.14. TriSelection
6.15. Tri Bulle
6.16. TriPermutation
6.17. Tri Comptage
6.18. Tri Alphabétique
Algorithmes et structuration de programmes (6,36 MO) (Cours PDF)