Cours C++ programmation des classes

Chapitre 1 :Le concept d’objet
1.1 Objet usuel
1.2 Objet informatique–Classe
1.3 Encapsulation
1.4 Stratégie D.D.U
1.5 Mise en œuvre
Chapitre 2 :Programmation des classes
2.1 Un exemple
2.2 Fonctions-membres
2.3Constructeursetdestructeurs
2.4 Surcharge des opérateurs
2.5 Réalisation d’un programme
2.6Pointeurs et objets
Chapitre 3 :Héritage
3.1 Relations a-un, est-un, utilise-un
3.2 Classes dérivées
3.3 Polymorphisme
3.4Exemple
3.5 Héritage multiple
3.6 Classes abstraites
Chapitre 4: Entrées & sorties
4.1 La librairie iostream.h
4.2 La librairire fstream.h
4.3 Fonctions de controle
4.4 Surcharge des opérateurs >> et <<
4.5 Formatage des données
Appendice
A.1 Relation d’amitié
A.2Patrons
Chapitre 5 : Introduction a la programmation Windows
5.1Outils
5.2Premierexemple
5.3 Amélioration de l’interface

LE CONCEPT D’OBJET

Apparue au début des années 70, la programmation orientée objet répond aux nécessités de l’informatique professionnelle. Elle offre aux concepteurs de logiciels une grande souplesse de travail, permet une maintenance et une évolution plus aisée des produits.
Mais sa pratique passe par une approche radicalement différente des méthodes de programmation traditionnelles: avec les langages a objets, le programmeur devient metteur en scène d’un jeu collectif ou chaque objet-acteur se voit attribuer un role bien précis.
Ce cours a pour but d’expliquer les règles de ce jeu. La syntaxe de base du langage C++, exposée dans un précédent cours, est supposée connue.

Objet usuel
(1.1.1) Comment décrire un objet usuel ? Prenons exemple sur la notice d’utilisation d’un appareil ménager. Cette notice a généralement trois parties :
a. une description physique de l’appareil et de ses principaux éléments (boutons, voyants lumineux, cadrans etc.), schémas a l’appui,
b. une description des fonctions de chaque élément,
c. un mode d’emploi décrivant la succession des manœuvres `a faire pour utiliser l’appareil.
Seules les parties a et b sont intrinsèques a l’appareil : la partie c concerne l’utilisateur et rien n’empeche celui-ci de se servir de l’appareil d’une autre manière, ou `a d’autres fins que celles prévues par le constructeur.
Nous retiendrons donc que pour d´ecrire un objet usuel, il faut décrire ses composants, a savoir :
1. les différents éléments qui le constituent,
2. les différentes fonctions associées aceséléments.
(1.1.2) Les éléments qui constituent l’objet définissent a chaque instant l’état de l’objet — on peut dire :
son aspect spatial. Les fonctions, quant a elles, définissent le comportement de l’objet au cours du temps.
Les éléments qui constituent l’objet peuvent se modifier au cours du temps (par exemple, le voyant d’une cafetière peut etre allumé ou éteint). Un objet peut ainsi avoir plusieurs états. Le nombre d’états possibles d’un objet donne une idée de sa complexité.
(1.1.3) Pour identifier les composants d’un objet usuel, une bonne méthode consiste a faire de cet objet une description littérale, puis de souligner les principaux noms communs et verbes. Les noms communs donnent les éléments constituants, les verbes donnent les fonctions.
Illustrons cette méthode dans le cas d’un objet très simple, un marteau :
On peut en faire la description suivante :
“Ce marteau comporte un manche en bois, une extrémité plateen métal et une extrémité incurvée
également en métal. Le manche permet de saisir le marteau, l’extrémité plate permet de frapper
quelque chose et l’extrémité incurvée permet d’arracher quelque chose.”


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