Quatre approches pour éprouver notre retranscription
Avant de saisir les 15 items correspondant à nos briques Gameplay dans notre base de données V.E.Ga.S., nous souhaitons en premier lieu les éprouver puisqu’elles ont été déduites de manière empirique. Pour cela nous nous proposons d’utiliser quatre approches. La première consiste à comparer notre retranscription avec celle de Koster qui développe un système de diagrammes.
La seconde prend pour corpus des jeux issus d’une expérience visant à développer des gameplay expérimentaux. Puisque nous souhaitons établir un système qui puisse être indépendant des évolutions technologiques un tel test nous paraît nécessaire.
La troisième se base sur un corpus de jeux développés par des étudiants dans le cadre de TP visant à concevoir des gameplay « originaux ». La dernière enfin se propose de comparer notre système de retranscription avec celui de Strange Agency qui se base sur des activités.
Comparaison de notre approche avec celle de Koster Koster, que nous avons abordé précédemment pour ses travaux relatifs à la notion de fun (Cf. chapitre 3 : 2.4) étudie également comment déconstruire les jeux vidéo au niveau formel pour tenter de concevoir une grammaire associée. Par cette démarche, il souhaite retranscrire les applications vidéoludiques sous forme de diagrammes334. Son approche l’amène à retranscrire ainsi le jeu Galaxian :
Figure 12 : Diagramme de Galaxian selon Ralph Koster, 2005 (Schéma reproduit avec l’aimable autorisation de R. Koster) Précisons que Koster travaille à un niveau plus bas que nous, dans le sens où il apporte dans son approche plus d’informations quant à l’agencement des différentes composantes du jeu, et donne des indications sur la structure spatiale et temporelle dont nous avons pour notre part, choisi de ne pas tenir compte (Cf. 1.5.3).
Cependant si nous regardons dans la figure 12, les intitulés des différentes composantes ou « atomes » comme les désigne Koster, nous pouvons 334 Koster R., A Grammar of Gameplay, 2005, http://www.theoryoffun.com/grammar/gdc2005.htm 200 recenser : « Get highest score » (Obtenir le meilleur score), « Kill enemy » (Tuer ennemi), « Position token » (Prendre position), « Press fire button » (Appuyer sur le bouton de tir), « Don’t get hit » (Ne pas être touché),
« Move » (Bouger). Koster mentionne également l’idée de « Time » (Temps) qu’il associe à la structure spatiale du jeu. Si nous mettons sous forme de formalisation l’ensemble de ces éléments en faisant abstraction de leurs agencements, nous obtenons, semble t-il, ceci : Get highest score + Kill enemy + Position token + Press fire button + Don’t get hit + Move + Time Si nous faisons l’appariement avec nos briques nous obtenons, selon nous, les correspondances suivantes :
Get highest score = SCORE, Kill enemy = DESTROY, Position token = POSITION, Press fire button = SHOOT, Don’t get hit = AVOID, Move = MOVE, Time = TIME Ceci nous donne donc dans notre approche la mise en correspondance suivante : SCORE + DESTROY + POSITION + SHOOT + AVOID + MOVE + TIME Si nous comparons cette formalisation avec celle que nous avons précédemment déduite, à savoir : SCORE + DESTROY + SHOOT + AVOID + MOVE + TIME Et que nous faisons la soustraction des deux, nous constatons seulement une brique de différence, celle de POSITION.
Cette correspondance nous semble cependant positive pour deux raisons : D’abord, il semble que notre approche formelle puisse se recouper avec celle de Koster. Ceci est encourageant, et nous invite, selon nous, à poursuivre nos travaux en ce sens. D’autre part, il semble que nous n’ayons pas noté dans notre liste de briques Gameplay, à ce stade,
d’incompatibilités ou d’éléments qui pourraient manquer pour établir un appariement avec les atomes de Koster. Ceci est aussi encourageant. Cependant, nous ne perdons de vue, la brique POSITION qui distingue les deux formalisations. Ceci nous rappelle que notre approche reste empirique et doit de ce fait, être améliorée et faire l’objet de vérifications supplémentaires. Approche du projet