Le démonstrateur de terrain
Ce livrable présente l’ensemble des expérimentations, analyses et résultats, obtenus ou en cours d’obtention, réalisés dans le cadre du projet OCINAEE. Les expérimentations et analyses des usages effectifs des jeux ont eu un triple objectif (cf. Livrable 5.1 page 1) : ● contribuer au processus de conception des jeux en identifiant les rôles et les comportements des différents objets connectés, notamment du robot ; ● tester les usages en classe pour décrire les possibles et identifier les difficultés ; ● caractériser les situations d’apprentissage proposées aux élèves et les apprentissages réalisés. Pour atteindre ces objectifs, nous avons élaboré un « démonstrateur de terrain » et mis en place trois types de méthodologie et de recueil de données. 1. Un recueil de données quantitatives, en continu tout au long du projet, auprès de toutes les classes pour toutes les séances d’usage effectif d’un jeu OCINAEE. 2. Des visites et des observations auprès de chaque classe et des interviews de tous les enseignants et de certains élèves. 3. Des protocoles expérimentaux, dans le cadre d’une question de recherche précise, auprès d’une partie seulement de la population du démonstrateur. Ces trois types de méthodologie et de recueil de données ont permis d’alimenter les processus de conception et d’amélioration des jeux, de produire les documents nécessaires à l’utilisation et la diffusion des jeux (règles des jeux, guides pédagogiques cf. Livrable 3.4) et ont permis d’obtenir les premiers résultats de recherche publiés (cf. Livrable 6.2) et de fournir les données de plusieurs études en cours. Le démonstrateur de terrain est constitué de la population d’enseignants et d’élèves participants au projet, de l’équipement qui leur a été fourni au cours du projet et des processus de recueil de données mis en place. Ces trois éléments ont évolués tout au long du projet, donnant lieu au final à cinq itérations successives de boucle de conception-expérimentation- analyse.
Cinq itérations de boucles de conception-expérimentation-analyse
Les cinq itérations permettent de mettre en évidence l’enchainement et l’évolution des phases de conception, de développement et d’expérimentation de chaque jeu, ainsi que le déroulement temporel de ces phases. Au cours de ces itérations, différents processus de recueil de données ont été conduits, pour certains en continu tout au long du projet et, pour d’autres, lors de campagnes expérimentales sur quelques jours ou quelques semaines.
La population d’enseignants et d’élèves
La liste des écoles et des enseignants est présentée en annexe 1. C’est au cours de l’année scolaire 2015-2016 que la population du démonstrateur a atteint son maximum, 39 classes, 968 élèves et 35 enseignants, comme prévu initialement dans le projet. La prolongation du projet OCINAEE Livrable 5.4. décembre 2016 7 jusqu’en décembre 2016 a permis de répondre à la demande conjointe des enseignants et des partenaires du projet de permettre la mise à disposition des jeux et la poursuite des expérimentations au cours de l’année scolaire 2016-2017. La plupart des enseignants ont souhaité poursuivre, quelques-uns ont quitté le projet suite à des mutations ou des choix personnels. Le fait d’avoir recruté plusieurs enseignants dans une même école, dès la première année du projet, a été un facteur important de stabilisation de la population des enseignants impliqués dans le projet. En effet, la collaboration entre plusieurs enseignants au sein d’une même école a été un facteur très favorable à l’engagement de chaque enseignant tout au long du projet. De plus, avec plusieurs enseignants dans un même établissement, en cas de mutation, la pérennité du projet au sein l’école peut être assurée année après année. Enfin, le recrutement de plusieurs enseignants d’une même école a obligé les enseignants initialement intéressés par une participation au projet à solliciter leurs collègues d’établissement et a ainsi permis d’engager dans le projet les enseignants moins attirés spontanément par les technologies.