Démarche pour la réalisation des cartes
Un logiciel SIG permet l’acquisition, le stockage, la mise à jour, le traitement de données géographiques. De plus, il permet de faire la cartographie et l’analyse spatiale de façon précise en fonction l’échelle désirée. Le principe directeur d’une SIG est le suivant : nous avons d’un côté les données géométriques et de l’autre les données attributaires. Ces données sont stockées sous format numérique et organisées par couches. Les images qui sont prises sur Google Earth (février 2015) sont des images qui se trouvent de part et d’autre de la rivière Sisaony et montrent explicitement les digues et son environnement. 28 images ont été nécessaires pour réaliser le montage des données sur une carte. Elles sont découpées de façon à être plus ou moins équivalentes en dimension sauf pour les LOTS qui sont moins longs comme le LOT1.
Après la modification de l’objet graphique, l’étape suivant est la mise en page de la carte. Pour notre cas qui est plus ou moins une exception, nous n’avons pas encore mis les grilles, les légendes et l’échelle dans la première mise en page, il était nécessaire de coupler les cartes, de plus, il est préférable de ne pas mettre une légende ou celle que nous avons citée tout à l’heure sur chacune des cartes numérisées, car ces éléments seront associés lors de la mise en page finale. Dans cette étape, nous avons utilisé le logiciel Photoshop pour assembler les images numérisées, car la résolution de ces derniers restes inchangés par rapport à d’autres comme celle du Paint. Les cartes sont couplées de façon à ce que les liens qui lient chacune d’elles se superposent parfaitement à près la procédure.
Après avoir transformé les coordonnées Latlon (qui sont prises sur Google Earth) en Laborde Madagascar sur l’application FCT, les images qui sont assemblées sont calées de façon précise sur MapInfo à fin d’avoir une carte bien présentée comme résultats à la fin des traitements des données (les grilles sont bien positionnées). La figure ci-dessous illustre ce calage. – Les masses des différents refus et tamisats sont rapportées à la masse initiale du matériau. Les pourcentages ainsi obtenus sont exploités sous forme graphique. Pour la plupart des travaux de coiffage courants, ces trois options doivent être activées. En particulier, Root et Deflect Emitter doivent le rester, pour éviter des catastrophes autrement très probables, comme des cheveux qui se déplacent ou qui rentrent à l’intérieur du crâne.
Cette dernière option est souvent utile pour visualiser l’allure générale de la coiffure en temps réel, mais elle consomme plus de ressources. Il est con- seillé de la désactiver pendant les opérations de coiffage, et de ne l’activer que pour les retouches ou pour visualiser le résultat final de temps à autre.Les particules Hair héritent de la couleur de l’émetteur à l’endroit d’émission de la particule, alors qu’autrefois elles n’héritaient que de la cou- leur diffuse Col. Cela veut dire que l’émetteur peut être mis en couleur grâce à des textures UV, des textures procédurales ou des textures bitmap selon les modes de projection classiques.Cela est particulièrement utile pour donner des variations de couleur subtiles aux cheveux ou aux herbes d’un paysage, grâce aux textures procédu- rales. Mais dans le cas de pelage ou de fourrures, la possibilité de conférer aux particules Hair la couleur de la texture UV est également un plus indéniable, comme par exemple pour le pelage d’un zébre, d’une girafe ou d’un tigre.
Lorsque vous arrivez à un effet général satisfaisant, utilisez l’outil Smooth, avec un Strength relativement bas (de l’ordre de 20-25), pour lisser convenablement la chevelure. Enfin, utilisez l’outil Puff pour ajouter un peu de volume à la coiffure là où elle en manque, puis l’outil Cut pour la tailler convenablement. Cette opération est souvent plus facile à réaliser lorsque les particules « enfants » sont affichées.Nous allons maintenant commencer à coiffer notre personnage. Pour cela, revenez au bouton Set Editable du panneau Particle System et activez- le. De la même façon que des outils permettent de sculpter des terrains ou des formes très organiques (Sculptmode), il existe un Particlemode (accessible dans l’en-tête de la vue 3D ou grâce à la combinaison [Ctrl]+[Maj]+[Tab]) que nous vous invitons à activer. La touche [N] appelle un panneau flottant avec des outils de coiffure, que vous pouvez également afficher grâce au menu Particle>Particle Edit Properties de l’en- tête de la vue 3D.
Dans le panneau Physics, conservez Newtonian comme type de simula- tion physique, et générez les premiers cheveux en spécifiant à Normal une valeur faible. Plus la valeur sera élevée, plus les cheveux seront longs. Nous optons pour une coupe courte et choisissons une valeur de l’ordre de 0.050. Les cheveux apparaissent sur tout le visage, ce qui n’est pas l’effet recherché ! Nous allons mettre à profit le Weight Paint, grâce à l’onglet Extras : tout en bas, dans la partie Vertex group, choisissez Density dans le menu déroulant et, grâce au bouton sélecteur situé sur la droite, sélectionnez le groupe Chevelure. Les cheveux sont instantanément redistribués en fonction du Weight Paint.