Croisements des variables élèves recueillies avec leurs performances (scolaires, jeu sérieux et évaluations)

Croisements des variables élèves recueillies avec leurs performances (scolaires, jeu sérieux et évaluations)

Dans un premier temps, nous avons croisé les données sociométriques des élèves avec leurs performances scolaires, leurs performances au jeu sérieux mais aussi leur comportement lors des sessions de jeu. Ces données sociométriques ont été collectées en préambule de la pré- évaluation et concernent notamment la zone de l’école, le genre, l’âge, les habitudes de jeu vidéo mais aussi le niveau scolaire. Les performances scolaires ont été mesurées à l’aide de l’analyse des bulletins scolaires des élèves et les performances au jeu sérieux l’ont été en relevant les scores obtenus par les joueurs aux deux sessions de jeu. Enfin, lors de ces sessions de jeu sérieux, les participants ont été filmés et l’analyse de ces films a permis d’extraire des comportements de joueurs en phase de jeu. La répartition des résultats scolaires est la suivante : sur les 165 élèves concernés, 61,2 % ont de bons résultats, 24,2% ont des résultats moyens et 14,5% ont de mauvais résultats. Plus de la moitié des élèves ont donc de « bons résultats ». Les écoles en ville ont une population d’élèves baissant progressivement selon les catégories (64,5% ayant de bons résultats, 25,5% ayant des résultats moyens et 10% ayant de mauvais résultats).

A l’inverse, il y a presque autant d’élèves ayant des résultats moyens que d’élèves ayant des résultats faibles en ZEP et surtout, il y a plus d’élèves ayant des résultats faibles que d’élèves ayant des résultats moyens  en école de zone campagne (27% contre 21,6% des élèves de campagne). Les élèves de 12 ans ont majoritairement de mauvais résultats (40% d’entre eux) alors que les élèves de 9 ans et moins ont majoritairement de bons résultats (62,5% d’entre eux), tout comme ceux de 10 ans et 11 ans (respectivement 60,5% et 65,5% d’entre eux). Que ce soit les garçons ou les filles, la tendance est la même, il y a une majorité d’élèves ayant de bons résultats scolaires (65,3% pour les filles et 57,8% pour les garçons), puis des élèves ayant des résultats moyens (18,7% pour les filles et 28,9% pour les garçons) et enfin une minorité d’élèves ayant de faibles résultats (16% pour les filles et 13,3% pour les garçons). La tendance d’une majorité d’élèves ayant des bons résultats est la même lorsque l’on observe ces résultats selon les niveaux scolaires des élèves. Que ce soit en CE2 (63,6% d’entre eux), CM1 (50% d’entre eux) ou CM2 (63,7% d’entre eux), cela ne change pas, ainsi qu’en ce qui concerne les matières préférées des élèves ou la durée de jeu hebdomadaire de ces derniers (voir diagramme ci-dessous). Cette également le cas pour ce qui est du jeu vidéo joué le plus souvent et du jeu vidéo préféré. Ces résultats ne sont néanmoins pas significatifs.

Afin d’observer si les données sociométriques des élèves ont une influence sur leurs résultats aux sessions de jeux sérieux nous avons effectué une ANOVA afin de tester les différences entre les performances moyennes des élèves aux sessions de jeu sérieux Food Force selon différentes variables. Nous pourrons ainsi voir si le niveau scolaire, la zone de l’école ou encore les habitudes de jeu influencent les résultats obtenus lors de la pratique du jeu Food Force. En ce qui concerne le genre, ce sont les garçons qui ont eu les meilleurs résultats lors des deux sessions de jeu Food Force. Les garçons ont eu une moyenne de 34 783 801 contre (contre 33 835 691 pour les filles) à la session 1 et de 41 191 504 (contre 39 548 691 pour les filles) à la session 2. Cette tendance est non significative pour la première session (p=0,225) et significative à p=0,012 pour la seconde. Pour ce qui est du niveau scolaire, les CM2 ont eu les meilleurs scores à la session 1 du jeu Food Force à p=0,007. Lorsque l’on regarde les habitudes de jeu, ce sont ceux qui ne jouent jamais qui ont eu les moins bons scores aux sessions 1 et 2 alors que ceux qui jouent le plus ont eu les meilleurs scores aux deux sessions de jeu. Ces résultats ne sont néanmoins pas significatifs. Autres résultats, mais eux aussi non significatifs, ce sont les élèves qui jouent et préfèrent les jeux de sport qui ont les moins bons résultats au jeu sérieux alors que ceux qui préfèrent les jeux de combat ont eu les meilleurs scores à la session 1 et ceux qui préfèrent les jeux de téléphone/éducatifs ont eu les meilleurs à la session 2.

 

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