CREATION DES ENVIRONNEMENTS EN REALITE VIRTUELLE

CREATION DES ENVIRONNEMENTS EN REALITE VIRTUELLE

Tout d’abord, un premier scénario en conditions réelles a été imaginé. Celui-ci plaçait l’utilisateur du casque en situation de crise, dans un lieu industriel accidenté, ou bien pendant ou à la suite d’une catastrophe naturelle. Cette solution n’a pas été retenue car ce qui devait être mesuré en premier lieu était l’acceptation du robot. Or, placer des individus dans un environnement inhospitalier et stressant aurait pu biaiser la reconnaissance du robot en lui-même, voire l’occulter totalement. Cette piste n’est pour autant pas écartée, mais il semble plus judicieux d’ajuster le comportement du robot en environnement neutre, en fonction des résultats de l’enquête, avant de le tester en situation. Si cette étude était amenée à être poursuivie, la mise en place de tels scénarios ferait certainement partie du processus. Le deuxième scénario possible était de recréer la salle dans laquelle l’expérience aurait lieu. Cette voie n’a pas été suivie car elle limitait trop les possibilités de l’enquête en la contraignant en un seul lieu. De plus rien ne pouvait garantir que le lieu choisi pour l’enquête ne changerait pas de configuration d’espace, ou serait disponible une fois les environnements terminés. La conception ayant pris une dizaine de mois à des fréquences de travail variées, la reproduction d’un lieu unique a donc été abandonnée.

Une fois les trois environnements définis, la méthodologie de travail mise en œuvre a été assez classique : recherche de références, création des assets (éléments qui vont composer les différents environnements), assemblages des assets pour former les environnements, éclairage, post production, et tests dans le casque de réalité virtuelle. Ces différentes parties sont détaillées tout au long de ce chapitre. Mais avant d’entrer dans les détails de la conception d’environnements en réalité virtuelle, il est important de comprendre ce qu’est la réalité virtuelle et ce qu’elle apporte par rapport aux médias plus entendue comme le sentiment (dont tous les alchimistes avaient la plus extrême conscience) de l’identité qui existe entre le plan sur lequel évolue les personnages, les objets, les images, et d’une manière générale tout ce qui constitue la réalité virtuelle du théâtre, et le plan purement supposé et illusoire sur lequel évoluent les symboles de l’alchimie. ». Chez Artaud, la réalité virtuelle du théâtre représente la réalité générée par la pièce de théâtre le temps de la représentation. Les spectateurs assistent à la reconstitution d’un univers parallèle, un microcosme qui ne se développe que sur les planches et pendant la durée de la pièce.

En anglais, le terme « virtual reality » est repris plus tard, dans les années 1980, par Jaron Lanier, chercheur en informatique et considéré comme un des pionniers en réalité virtuelle , qui l’utilise comme nous définissons cette technologie aujourd’hui. La version anglaise du terme n’a peut-être pas la même signification. En français, ce qui qui est virtuel est considéré comme imaginaire, à l’opposé de matériel. Beaucoup s’amusent de l’opposition apparente de réalité et virtuel, alors qu’il serait plus juste d’opposer le fictif au réel et la matérialité à la virtualité. En anglais, le terme « virtual » a deux significations. Dans la première, virtuel est utilisé comme synonyme de « Almost », que l’on pourrait traduire par « quasiment ». Pour reprendre l’exemple du dictionnaire de Cambridge, « He is a virtual prisoner in his own home », en français, « Il est quasiment prisonnier de sa propre maison ». La seconde définition de « virtual » est liée au monde informatique pour définir tout ce qui peut être fait depuis son ordinateur sans autres interactions que celles avec la machine, achats en ligne (virtual shopping), discussion, etc. Le « virtuel » dans la langue de Molière est donc assez différent du « virtual » dans la langue de Shakespeare, une réalité immatérielle d’un côté et une presque réalité de l’autre.

Aujourd’hui la réalité virtuelle se définit avant tout par sa technologie qui a pu toucher le grand public (qui en a les moyens car cela reste un équipement assez couteux) avec l’arrivée en 2016 des casques Oculus Rift et HTC Vive pour ordinateur, Playstation VR pour console de jeu Playstation 4 et un grand nombre de casques pour smartphone comme le Gear VR, le Day Dream ou les CardBoards bon marché. On parle de casques de réalité virtuelle, mais il s’agit avant tout de masques obstruant l’environnement de l’utilisateur, dans lequel ce dernier reçoit un signal vidéo pour chaque œil afin de simuler la profondeur. Des capteurs de positions et des accéléromètres permettent de se mouvoir dans un environnement créé en 3D temps réel. Le terme 3D temps réel est opposé à 3D pré-calculée, technologie dans laquelle les images constituées d’objets 3D polygonaux sont transformés en images en deux dimensions comme c’est le cas pour les films d’animation de cinéma. Il est également important de faire la différence entre réalité virtuelle et film 360°. Les films 360° sont des films projetés sur une sphère qui entoure le spectateur. Les casques de réalité virtuelle sont en quelque sorte une fenêtre vers un monde composé d’objets 3D. Les contenus proposés en réalité virtuelle sont assez variés avec des niveaux d’interactions plus ou moins développés. Au niveau d’interaction le moins élevé, l’utilisateur est uniquement spectateur pour regarder des films en réalité virtuelle, c’est-à-dire des films qui se déroulent dans un univers où le spectateur peut regarder de tous les côtés.

 

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