Efficacité de la réalité virtuelle dans la prise en charge de la douleur chez l’enfant et l’adolescent brulé

Les fonctions de la peau

Ses rôles sont nombreux. Il s’agit tout d’abord d’un organe sensoriel, par sa richesse en terminaisons nerveuses, notamment dans les doigts, qui permettent l’exploration de l’environnement par le toucher. On y retrouve 2 types d’extérocepteurs : les mécanorécepteurs (à l’origine de la sensibilité tactile) et les nocicepteurs (à l’origine des messages douloureux).
Les mécanorécepteurs comprennent :
Les corpuscules de Pacini : dans le derme profond, sensibles aux pressions intenses, qui véhiculent la sensibilité protopathique, qui est la sensibilité tactile grossière non discriminante. Ce sont des grosses fibres nerveuses, à vitesse rapide.
Les corpuscules de Meissner : dans le derme superficiel, sensibles aux pressions légères, qui véhiculent la sensibilité épicritique, qui est la sensibilité tactile fine discriminante. Ce sont des petites fibres nerveuses, à vitesse rapide également.
Les corpuscules de Ruffini : dans le derme profond, sensibles essentiellement aux tractions et à la chaleur. Ce sont des fibres nerveuses à vitesse lente.
Les corpuscules de Golgi-Mazzoni : dans le derme profond, sensibles aux pressions légères, qui véhiculent la sensibilité tactile non discriminante.
Les terminaisons libres : on retrouve les disques de Merkel (dans la couche basale de l’épiderme, sensibles aux pressions légères) et les anneaux externes du poil (dans le derme, autour de la racine du poil).
Les nocicepteurs sont des terminaisons nerveuses libres qui sont des petites fibres nerveuses, faiblement voire non myélinisées, à vitesse lente, situées dans la couche basale de l’épiderme. Elles sont sensibles à la douleur par pincement, brûlure, et température.
C’est également un organe immunitaire, grâce aux cellules de Langerhans qui sont des macrophages mais qui ont également un rôle de cellule présentatrice d’antigène. Elles se trouvent dans l’épiderme, mais une fois qu’elles ont « capturé » un antigène, elles ont la capacité de migrer à travers le derme pour rejoindre le système lymphatique pour présenter cet antigène aux lymphocytes T et ainsi les activer. Cela fait partie de l’immunité adaptative ou acquise.
De plus, les kératinocytes synthétisent des cytokines pro-inflammatoires, qui interviennent dans la réaction inflammatoire cutanée. Cela fait partie de l’immunité innée, non spécifique.
La peau joue un rôle de barrière pour une protection du milieu extérieur. Elle fait office de barrière physique contre les agressions, notamment face aux micro-organismes, mais elle protège également l’organisme de traumatismes mécaniques, des toxines chimiques, des rayons ultraviolets (UV) et des agents infectieux tels que les bactéries et les champignons .
Elle permet un maintien de la température corporelle, notamment grâce à la sécrétion de sueur : lorsque la température augmente, la sécrétion de sueur est plus importante afin de faire évaporer la chaleur interne à la surface de la peau, pour provoquer une diminution de température, et inversement lorsque la température diminue, la sécrétion de sueur est moins importante.
Il s’agit aussi d’un réservoir de vascularisation, bien que l’épiderme ne soit pas vascularisé. La vascularisation importante du derme et de l’hypoderme joue un rôle primordial dans la thermorégulation et dans les apports sanguins aux tissus musculaires lors d’exercice physique. Enfin, la peau est l’organe de la communication et de la relation sociale. En effet, chez certains individus, la peau peut présenter des variations de couleur, de texture ou encore d’odeur face à différentes situations, notamment le stress, l’embarras ou encore la colère.

Les annexes de la peau

Les glandes sudoripares ou sudorales :Ce sont des glandes exocrines d’origine ectoblastique qui produisent la sueur. Il en existe 2 sortes :
Les glandes mérocrines : les plus nombreuses, dont le canal excréteur aboutit à un pore au niveau de la surface de la peau et dont la partie sécrétrice se situe dans le derme profond. Elles fabriquent une sueur fluide, riche en eau et pauvre en protéines, qui sera sécrétée par exocytose. Elles permettent une régulation de la température corporelle par processus d’évaporation.
Les glandes apocrines : dont le canal excréteur se termine à l’intérieur de la racine d’un poil et dont la partie sécrétrice se situe à la jonction derme-hypoderme. Elles produisent une sueur plus visqueuse, riche en protéine et odorante. On les retrouve essentiellement au niveau des creux inguinaux et axillaires et au niveau des organes génitaux. Elles sont essentiellement régulées par les hormones sexuelles.
L’appareil pilo-sébacée :Les glandes sébacées sont annexées aux poils, constituant ainsi le follicule pilosébacé .
Le poil participe à la sensibilité tactile, il est considéré comme un élément de l’épiderme, bien que sa racine soit située dans le derme, car il a une origine embryonnaire épidermique et qu’il s’invagine ensuite dans le derme. Comme le cheveu, il est riche en kératinocytes qui se divisent activement, et en se divisant, cela pousse le poil perpendiculairement au plan de la peau.
La racine du poil est entourée du muscle érecteur du poil, c’est un muscle lisse dont la contraction fait varier l’inflexion du poil, phénomène que l’on retrouve notamment lors de l’horripilation ou réflexe pilo-moteur, plus communément appelé « chair de poule ».
La glande sébacée est en lien avec la racine du poil, son canal excréteur est très court. Elle a un rôle trophique et lubrifiant pour les kératinocytes pileux. Elles sécrètent un contenu appelé «sébum», que l’on retrouve principalement au niveau du cuir chevelu.
Les ongles :Comme le poil, l’origine embryonnaire de l’ongle est épidermique, mais il s’agit d’une partie de l’épiderme qui s’invagine dans le derme. En revanche ici, l’invagination est dans un plan horizontal et les kératinocytes, en se divisant, repoussent donc l’ongle parallèlement au plan de la peau. Le temps de pousse est variable entre les individus, en moyenne de 3 à 4 mm par mois. L’ongle est extrêmement riche en kératinocyte, ce qui lui confère cet aspect si dur. Il est par contre dépourvu de mélanocytes, d’où sa transparence.

Définition et type de brûlures

La brûlure correspond à une destruction totale ou partielle de la peau, avec ou sans lésion des tissus sous-jacents. Elle est liée à un transfert d’énergie entre la source de brûlure et la peau .
Elle survient majoritairement lors d’accidents domestiques ou professionnels, mais peut également faire suite à des incendies, tentatives de suicide, agressions ou encore accidents de la voie publique.
Il existe 4 mécanismes de brûlures : La brûlure thermique : la plus fréquente (90% des cas), elle peut avoir lieu par contact avec un liquide (eau, huile) ou un solide (fer à repasser, four, braise) bouillant ou par flamme (hydrocarbures enflammés, explosion, incendie). Les lésions par contact sont souvent plus superficielles que celles par flamme, sauf si le temps d’exposition est long.
La brûlure chimique : elle est très grave, parfois associée à une agression. L’agent pathogène le plus fréquent est l’acide chlorhydrique (produit en vente libre).
La brûlure électrique : elle est due au passage de courant électrique à travers l’organisme, et est toujours très profonde. La peau peut paraitre saine alors que les structures sous-jacentes (muscles et viscères) peuvent être gravement atteints. Elle peut aboutir à une amputation par nécrose tissulaire profonde. La brûlure par radiation (rayons X ou nucléaires), très peu fréquente .Le contexte de la brûlure chez l’enfant est souvent domestique, avec une majorité de brûlures par contact avec des liquides chauds .
Dans les premiers temps suivant la blessure, la brûlure modérée va engendrer une réaction inflammatoire locale, qui va s’aggraver secondairement pour aboutir à une réaction générale. Alors que la brûlure sévère entraine d’emblée une inflammation généralisée avec d’importantes conséquences cliniques et un pronostic vital parfois engagé .

Le traitement des brûlures

Une hospitalisation et une réhydratation sont fondamentales dès que la brûlure atteint 10% chez l’enfant .
Chez le nourrisson et le jeune enfant, la proportion d’eau extracellulaire est considérablement majorée (45% chez le nouveau-né, contre 20% chez l’adulte). La réhydratation est donc primordiale lorsqu’un enfant est brûlé, car il présentera une importante fuite plasmatique, qui sera plus rapide que celle de l’adulte. Il faudra également compenser les pertes caloriques cutanées par un apport de chaleur et en ne refroidissant pas les brûlures si celles-ci sont supérieures à 20% de la SCB . L’enfant pourra être intubé s’il présente une détresse respiratoire, des troubles de la conscience, des brûlures profondes de la face, une SCB supérieure à 40% ou encore s’il a inhalé des fumées. Les greffes cutanées sont effectuées seulement pour du 3ème degré, lorsque la peau ne peut pas cicatriser naturellement. Avant la greffe, il faut réaliser une excision de la peau jusqu’à arriver à des tissus vascularisés non infectés. On peut réaliser des autogreffes (peau prélevée sur la personne qui sera greffée) qui seront expansées pour gagner en surface, ou non pour un meilleur résultat esthétique (visage et mains en particulier) ou encore des allogreffes si les autogreffes sont impossibles mais celles-ci sont toujours temporaires et devront être remplacées à terme, soit par une autre allogreffe soit par une autogreffe, car il y aura un rejet immunitaire de la peau.
Pour réaliser la greffe, le patient doit être stable sur le plan hémodynamique. Il faut qu’elle soit réalisée le plus tôt possible. La greffe adhère en quelques heures et se revascularise en quelque jours, la rééducation doit avoir lieu dès que l’épidémisation est acquise et que les agrafes ont été retirées. Si la greffe a été réalisée sur une zone mobile (articulaire), le patient possèdera souvent une attelle plâtrée en position fonctionnelle afin que la greffe cicatrise dans la position cutanée maximale (CCM) pour éviter des futures rétractions.

La réalité virtuelle

On définit la réalité virtuelle (RV) comme un «domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel, le comportement d’entités tridimensionnelles, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs». Elle a pour objectif de «permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel» .
Elle intègre des composantes auditives et visuelles, parfois même tactiles, étant à l’origine d’une sensation d’immersion, car toutes ces composantes agissent simultanément, provoquant ainsi les mêmes « scénarios » que dans la vie réelle.
Associer les mots « réalité » et « virtuel » peut sembler contradictoire car ils constituent un oxymore. Cela représente bien le défi de la réalité virtuelle, qui est de produire une réalité alternative tout en immergeant le sujet afin qu’il pense que ce monde virtuel est réel .
Dans le domaine de la gestion de la douleur, la recherche a montré qu’elle était prometteuse dans de multiples modalités de traitement comme le traitement des plaies, la thérapie physique, les douleurs dentaires, les brûlures et les douleurs ischémiques .
La réalité virtuelle parait souvent comme une nouvelle technologie, étant très récente, mais elle puise son origine dans les années 1960 grâce l’avancée de la micro-informatique avec par exemple la création des souris d’ordinateur. Initialement, elle a été introduite comme simulateur de vol au sein de l’Armée de l’Air. A cette époque-là, il n’existait cependant pas de casque de réalité virtuelle totalement immersif comme on peut en trouver à ce jour, ni de moyen d’intégrer les membres inférieurs et supérieurs à l’environnement virtuel et de pouvoir se déplacer au sein de ce dernier. Le premier casque a été créé en Utah dans les années 1970, il permet, en tournant la tête, d’observer un environnement virtuel présent au sein du casque. La réalité virtuelle se popularise dans les années 1980 grâce à des films et livres en expliquant l’intérêt au grand public. Depuis, il s’agit d’une technologie qui ne cesse d’évoluer. Aujourd’hui il existe des casques de réalité virtuelle permettant une projection à 360° dans un environnement fictif, avec diverses interfaces permettant les interactions entre le patient et le programme informatique, ces interfaces peuvent être à tenir par le patient (dans ses mains, ou autour d’une cheville par exemple) mais il peut aussi s’agir de capteurs externes par caméras permettant de visualiser le patient et de le placer au centre de l’environnement créé par l’appareil.
L’ « immersion » est un terme objectif qui décrit la quantité d’entrée sensorielle que le système de RV crée, la « présence » est une valeur subjective de l’illusion que l’on ressent en utilisant ce système ». Une augmentation de l’immersion conduit souvent à une augmentation de la présence ressentie par l’utilisateur, mais il s’agit tout de même de valeurs distinctes .
Lorsque le sujet est en immersion, il ne se rend plus compte de son état physique ni de son environnement réel, il peut même perdre les notions de temps et d’espace. Pour créer l’immersion la plus complète, il faut « duper » les cinq sens principaux en percevant l’environnement numérique comme réel  : la vue, l’audition, le toucher, l’olfaction et le goût, mais aussi la proprioception.

Table des matières

1. INTRODUCTION
1.1. Contexte
1.2. La peau 
1.2.1. Les couches de la peau
1.2.1.1. L’épiderme
1.2.1.2. Le derme
1.2.1.3. L’hypoderme
1.2.2. Les fonctions de la peau [5]
1.2.3. Les annexes de la peau
1.2.3.1. Les glandes sudoripares ou sudorales
1.2.3.2. L’appareil pilo-sébacée
1.2.3.3. Les ongles
1.3. La brûlure
1.3.1. Définition et type de brûlures
1.3.2. Épidémiologie
1.3.3. Classification des brûlures
1.3.4. Gravité des brûlures
1.3.5. Séquelles cutanées [6]
1.3.6. Le traitement des brûlures
1.4. La douleur
1.5. La réalité virtuelle
1.6. Description de la population concernée 
1.7. Intérêt et objectif de cette revue de littérature
2. METHODE
2.1. Critères d’éligibilité des études pour cette revue
2.1.1. Types d’études
2.1.2. Population concernée
2.1.3. Intervention
2.1.4. Comparateur
2.1.5. Critère de jugement
2.2. Méthodologie de recherche des études
2.2.1. Sources documentaires investiguées
2.2.2. Équations de recherche utilisées
2.3. Méthode d’extraction et d’analyse des données
2.3.1. Sélection des études
2.3.2. Évaluation de la qualité méthodologique des études sélectionnées
2.3.3. Extraction des données
2.3.4. Méthode de synthèse des résultats
3. RESULTATS
3.1. Description des études
3.1.1. Diagramme de flux
3.1.2. Études exclues
3.1.3. Études incluses
3.1.3.1. Étude numéro 1 : Schmitt et al, 2010 [33]
3.1.3.2. Étude numéro 2 Kipping et al, 2011 [34]
3.1.3.3. Étude numéro 3, Jeffs et al, 2014 [35]
3.1.3.4. Étude numéro 4, Khadra et al, 2020 [36]
3.1.3.5. Étude numéro 5, Hoffman et al, 2020[37]
3.2. Risque de biais des études incluses
3.3. Effets de l’intervention sur le(s) critère(s) de jugement
3.3.1. Le critère de jugement principal : la douleur
3.3.1.1. Étude numéro 1 : Schmitt et al [33]
3.3.1.2. Étude numéro 2 : Kipping et al [34]
3.3.1.3. Étude numéro 3 : Jeffs et al [35]
3.3.1.4. Étude numéro 4 : Khadra et al [36]
3.3.1.5. Étude numéro 5 : Hoffman et al [37]
3.3.2. Critères de jugement secondaire
3.3.2.1. Le gain d’amplitude
3.3.2.2. La nausée
3.3.2.3. La présence et/ou l’engagement dans l’environnement virtuel
3.3.2.4. Le temps de traitement et la satisfaction du personnel soignant
4. DISCUSSION
4.1. Analyse des principaux résultats
4.1.1. Résultats et critère de jugement principal : la douleur
4.1.1.1. Selon une échelle GRS
4.1.1.2. Selon la FLACC Scale
4.1.1.3. Selon l’échelle APPT
4.1.1.4. Synthèse des 5 études
4.1.2. Résultats et critères de jugement secondaires
4.1.2.1. Le gain d’amplitude
4.1.2.2. La nausée
4.1.2.3. La présence et/ou l’engagement dans l’environnement virtuel
4.1.2.4. Le temps de traitement et la satisfaction du personnel soignant
4.2. Applicabilité des résultats en pratique clinique
4.2.1. Applicabilité des résultats
4.2.2. Pertinence clinique des résultats
4.3. Qualité des preuves
4.4. Biais potentiels de la revue
5. CONCLUSION
5.1. Implication pour la pratique clinique
5.2. Implication pour la recherche 
BIBLIOGRAPHIE

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