Game-design et conception technique

Game-design et conception technique

Ce chapitre a pour but de faire une synthèse des problèmes que nous cher- chons à résoudre, en regard de l’état de l’art présenté lors des précédentes parties de ce manuscrit. Nous y décrivons la réexion qui nous a amené à élaborer les solutions proposées dans le cadre de cette thèse. Nous expli- quons pourquoi les outils et frameworks actuels ne susent pas, et comment nous proposons de réaliser un environnement de développement dédié à la réalisation de jeux massivement multi-joueurs.Nous défendons l’idée de la nécessité de fournir aux développeurs un fra- mework muni d’une sémantique simple et bien dénie, permettant ainsi l’ad- jonction ultérieure d’outils de mise au point, et nous expliquons pourquoi les méthodologies basées sur le ranement de prototypes successifs sont les seules solutions viables pour mettre au point une application si complexe.Nous décrivons ensuite les grandes idées sur lesquelles repose le modèle déni au cours de cette thèse, le comparons avec des approches voisines, et nous illustrons son utilisation par des exemples simples.Le c÷ur d’un jeu en ligne ou d’un monde virtuel, c’est l’interaction. On joue pour interagir avec d’autres joueurs, dialoguer, collaborer ou se battre, commercer et échanger des objets du monde virtuel. Le fait de déplacer son avatar dans un monde virtuel est une interaction du joueur qui modie l’état du monde virtuel en modiant sa position. Le fait d’acheter un objet virtuel dans un magasin du monde virtuel en est une autre. Lorsque des joueurs se battent, ils interagissent les uns avec les autres tout en modiant également l’état du monde…

Cependant, pour que le sentiment d’immersion dans le monde virtuel soit réussi, ces interactions doivent sembler les plus naturelles possible. Pour une bonne expérience de jeu, leurs propriétés techniques doivent être adaptées au game-play . Par exemple, nous avons comparé au chapitre 1 les manières dont se déroulent les combats entre joueurs, dans un FPS comme Quake[84] ou Half-Life[51], et dans un jeu massivement multi-joueurs comme Everquest : un FPS se joue beaucoup sur la qualité des réexes des diérents participants et requiert une propagation très rapide du moindre mouvement d’un joueur aux ordinateurs des autres protagonistes, tandis que dans Everquest, c’est le nombre d’informations à propager aux participants qui devient très vite important et la précision et la rapidité de transmission des positions ne sont plus aussi cruciales.Pour le développeur, dénir une interaction dans un jeu massivement multi-joueurs, c’est dénir de quelle manière un joueur, ou un événement contrôlé par le serveur, modie l’état global du monde virtuel. Nous avons vu dans le chapitre 2 un échantillon représentatif des techniques actuelle- ment utilisées pour développer un jeu en ligne compte tenu des impératifs de jouabilité et d’immersion du joueur dans la monde virtuel. Nous allons main- tenant expliquer pourquoi, malgré le fait que ces techniques soient connues, il est très délicat de faire les choix qui permettront de réaliser un jeu satisfaisant les qualités des interactions requises par le game-play .

Nous allons dans cette partie faire une synthèse des dicultés rencontrées lors de la réalisation d’un jeu massivement multi-joueurs, étudiées lors des chapitres précédents. Ce retour sur les points clés du développement d’une telle application a pour but d’étayer notre argumentation.Un jeu massivement multi-joueurs est une application distribuée sur Inter- net qui doit faire partager une même vision du monde à tous ses participants. Comme une consistance absolue de l’état sur tous les participants au monde virtuel n’est pas possible compte tenu de la nature de l’Internet, le problème consiste à déterminer pour chaque état local à quel point la synchronisation avec sa valeur dans l’état global de l’application est nécessaire. La gestion de l’état global est le principal problème de mise au point pour les jeux massivement multi-joueurs.

 

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