Similarités avec un prototype existant
Au début de l’année 2015, Toyota a annoncé un partenariat avec Oculus afin de lancer un simulateur dont le but est d’apprendre aux jeunes les dangers que représentent les distractions durant la conduite (Smith, 2015). Ce programme, baptisé TeenDrive365, n’est pour l’heure disponible que dans des salons de l’automobile aux États-Unis et requiert de nombreuses ressources : une véritable voiture (qui restera stationnaire), un Oculus Rift, un casque audio, un ordinateur, une caméra et plusieurs capteurs (placés sur le volant, sur le levier de boîte de vitesses et dans l’habitacle) reliés aux deux derniers cités qui vont retranscrire les mouvements des utilisateurs. Cela offre des conditions quasiment réelles avec notamment un volant à manipuler qui va tourner de la même manière dans l’application de réalité virtuelle qu’il le fait en vrai et des pédales répondant aussi bien au véhicule présent dans l’Oculus qu’à la voiture physique. Ainsi, dans ce cas spécifique, seuls le paysage et le déplacement du véhicule seront 100% virtuels, le reste de la voiture existant autant réellement que virtuellement. Durant le trajet virtuel, plusieurs distractions interviendront : des piétons surgiront soudain sur la route, le passager (également virtuel) montrera au conducteur un message sur son smartphone, une autre voiture ne respectera pas la priorité ou le son de la radio ne sera pas bien réglé (Smith, 2015). Le but de ce simulateur n’est donc pas d’apprendre directement à conduire, mais plutôt de sensibiliser les jeunes et de leur donner une leçon afin qu’ils adoptent dans le futur une conduite sûre et responsable.
Détail du scénario
Avant de décrire précisément le scénario du cas pratique, nous prendrons le temps de commenter l’origine de l’idée ayant conduit à la réalisation de celui-ci, puis d’analyser les éléments pratiques qui en font partie, et enfin d’exposer comment il a été divisé en plusieurs niveaux de jeu. C’est en réfléchissant aux défis que la vie nous impose et à comment les simplifier qu’a surgi cette idée. Le permis de conduire constitue en effet une étape importante dans la vie d’une personne non domiciliée en ville. Il n’est jamais évident de se retrouver face à des dizaines de commandes sans les connaître et sans savoir que faire. Pourtant, lorsque quelqu’un prend place pour la première fois derrière le volant d’une voiture, c’est exactement ce qu’il vit : assis dans le siège conducteur, il voit face à lui de nombreux boutons et outils qu’il ne connaît pas. Le cas pratique s’adresse ainsi essentiellement à des gens n’ayant encore jamais pris le volant, avec pour but de leur faire prendre confiance et d’être moins craintifs lorsqu’ils le feront pour la première fois grâce au fait d’avoir expérimenté quelque chose de similaire via cette application de réalité virtuelle. Il rend ainsi plus facile l’acclimatation à la place de conducteur. Le début du cas pratique constitue essentiellement une introduction au véhicule. Par la suite, les règles de circulation basiques sont expliquées, puis le sujet se retrouve confronté à des situations qu’un possesseur de permis de circulation se doit de savoir gérer.
Le sujet lance l’application depuis l’écran du smartphone et place ce dernier dans la Google Cardboard. L’expérience commence alors : l’utilisateur se retrouve dans l’habitacle d’une voiture automatique et entend les instructions fournies par une voix off. Si, dans la plupart des jeux vidéo en réalité virtuelle, le personnage principal n’est pas visible à l’écran (jeux à la première personne), ce n’est pas le cas dans notre prototype, pour des raisons évidentes de tournage du cas pratique (il aurait en effet été compliqué de démarrer et de conduire une voiture sans personne derrière le volant). Étant donné que l’interaction entre l’utilisateur et le véhicule virtuel est limitée et qu’il aurait été impossible de tester l’embrayage, le débrayage et les changements de vitesses sans aucun support physique, une voiture automatique a été préférée à une voiture manuelle dans ce cas pratique.