Le sport électronique
Nous commencerons par définir ce qu’est l’esport, avant de nous intéresser à son histoire, comme nous l’avons fait pour le jeu vidéo. lesquelles les personnes développent et forment des capacités mentales ou physiques par l’utilisation des technologies de l’information et de la communication »18. Ici, l’auteur met en avant les capacités mentales et physiques des joueurs, et considère le sport électronique comme une activité sportive, tout cela réalisé par l’intermédiaire de technologies spécifiques. Toutefois, il n’introduit pas de notion de compétition, essentielle dans l’esport. Dans l’édition du Petit Larousse 2018, l’esport apparaît pour la première fois dans un dictionnaire, bien qu’écrit e-sport. Il est défini comme « Sport électronique, pratique du jeu vidéo multijoueur, notamment en réseau ; ensemble des compétitions dédiées à cette pratique. » En plus de la pratique du jeu vidéo en multijoueur le Larousse ajoute à sa définition la notion de compétition. En prenant en compte ces définitions et celles présentes sur des sites spécialisés dans l’esport, nous définirons le sport électronique de la manière suivante : Le sport électronique (ou esport : electronic sport en anglais), désigne des compétitions codifiées de jeux vidéo en ligne ou en réseau entre joueurs seuls ou en équipe, via l’utilisation d’un ordinateur, d’une console de jeux vidéo, d’une tablette ou de toute autre interface homme-machine. L’étude de l’émergence des jeux vidéo nous a permis de mieux comprendre d’où ils venaient et comment ils se sont développés. Nous allons à présent revenir sur l’évolution et la diffusion du sport électronique. Cela nous permettra dans un premier temps de mieux appréhender le phénomène en lui-même et dans un second temps de comprendre l’impact que cela peut avoir sur la localisation de nos évènements. Pour cela, nous nous sommes en partie appuyés sur l’article « Génération esport » de Fabien Mulot (2017) et sur le site Internet spécialisé dans les Le sport électronique peut être abrégé de différentes façons, les plus connues sont « Esport », « eSport », « e-sport » ou encore « esport ». Selon Jean-Baptiste Saelens (2015), les deux orthographes admises sont : « e-sport » et « esport ». Dans un cas, on garde l’abréviation de « électronique », avec le même principe que dans des mots comme « e-mail ». Dans un second cas, on rattache davantage le terme de sport électronique à celui du sport traditionnel. Sans oublier que la plupart des sites spécialisés utilisent l’abréviation « eSport » avec un S majuscule. Dans notre étude, nous choisissons d’utiliser le « esport ».
Naissance de l’esport
Le premier tournoi reconnu est le Space Invaders Tournament, datant de 1980, qui a réuni plus de dix mille participants.20 Cependant, les joueurs ne s’affrontent pas directement, ils doivent réaliser le meilleur score. C’est à partir de la fin des années 1990, avec l’arrivée de jeux tels que Starcraft, Quake et Counter Strike, en relation avec l’évolution des supports technologiques et plus tard d’Internet, que l’esport va connaître un réel essor. La « naissance » de l’esport a lieu en juin 1997, lors de l’Electronic Entertainment Expo d’Atlanta en Géorgie. Bien que des tournois se soient déroulés avant cette date, c’est lors de cette compétition que le gagnant remporte le premier gain significatif. Il s’agit d’une Ferrari 328 GTS Cabriolet remportée par fondées, la Cyberathlete Professional League (CPL)22 par Angel Munoz, qui organisera son premier tournoi en octobre 1997, the FRAG dont la récompense est quatre mille dollars sous forme de matériel informatique, et la Deutsche Clanliga (DeC) devenue par la suite l’Electronic StarCraft de l’éditeur Blizzard sort en 1998 ; ce jeu connaîtra un succès important et reste le jeu de stratégie en temps réel le plus vendu de tous les temps. On assistera à la naissance de la scène coréenne en 1999 avec la sortie de l’extension StarCraft Brood War et la possibilité de jouer en ligne. La professionnalisation de la scène coréenne pose les fondations des compétitions esport dans le monde.
La crise bancaire et financière de 2008 n’épargne pas l’esport. Les sponsors sont plus réticents à investir dans les évènements de jeux vidéo et une partie d’entre eux se retire. Par exemple, les WCG perdront le soutien de Samsung et seront contraints d’annuler l’édition européenne. En 2009, c’est le tour de l’ESWC, qui est forcé de stopper ses activités lorsqu’il perd son principal sponsor Nvidia. L’ESL aura également du mal à payer les joueurs lors des évènements Depuis 2010, l’esport bat tous les ans de nouveaux records d’audience (celle-ci reste néanmoins encore relativement difficile à estimer) et de récompenses. Dota 2 et son éditeur Valve, propose, lors de The International 2016, un évènement à plus de 20 millions de dollars. Le sport électronique a connu une croissance relativement rapide, avec le développement d’une scène américaine, rapidement concurrencée par l’émergence de l’esport en Corée du Sud (sur laquelle nous reviendrons dans notre dernière partie). De plus, comme nous l’avons vu précédemment, l’apparition de nouveaux supports et de nouvelles technologies a entraîné une évolution significative des jeux vidéo, que ce soit en matière d’expérience en jeu ou encore de graphisme. C’est l’arrivée de nouveaux jeux et leur impact sur le grand public qui va entraîner la création de la scène esport. Le rôle du public est alors primordial, il n’y a pas de compétition et de joueurs professionnels sans spectateurs. Toutefois, tous les types de jeux ne sont pas présents lors des compétitions, et c’est ce que nous allons voir maintenant.