Les visiocasques importants des cinq dernières années

Les visiocasques importants des cinq dernières années

Les vioscasques présentés ici sont ceux qui ont été évalués au début des travaux en 2016.

Le Google Cardboard

Le visiocasque Google Cardboard (Coz et al., 2016) est disponible depuis l’été 2014. C’est le casque de réalité virtuelle le moins dispendieux, accessible pour une vingtaine de dollars. Son prix est justifié par les matériaux utilisés. En effet, le Google Cardboard est en fait un masque de carton à monter soi-même dans lequel on doit insérer un téléphone intelligent compatible avec celui-ci. Le téléphone est placé de sorte que chaque œil peut percevoir chacun une moitié de l’écran du téléphone. Au niveau logiciel, l’écran du téléphone est divisé en deux afin d’afficher une image différente pour chaque œil. Un autre avantage de ce visiocasque est qu’il est mobile, sans être lié par des câbles à un autre dispositif. Il permet donc de faire des prototypes et expériences à faible coût afin de tester différents scénarios avec la réalité virtuelle (Yang et al., 2015 ; Lindeman, 2016).

Cependant, le nombre d’interactions possibles avec ce casque est limité. En effet, puisque le téléphone est inséré dans le masque, il n’est pas possible d’interagir directement avec celui-ci. Il y a tout de même un aimant sur le Cardboard pouvant être actionné, générant un champ magnétique sur l’écran du téléphone, simulant ainsi l’action de toucher l’écran avec son doigt. L’autre particularité est que le casque doit être maintenu par une ou deux mains afin de le maintenir en place sur le visage, car celui-ci ne possède pas de dispositif permettant d’attacher le casque sur la tête de l’utilisateur. Ainsi, puisque les mains ne sont pas disponibles, il est impossible pour l’utilisateur d’utiliser un contrôleur externe ou une télécommande afin d’interagir avec les applications. Néanmoins, il existe plusieurs techniques d’interaction possible avec ce casque comme l’orientation du regard ou les mouvements de la tête (Yoo et Parker, 2015 ; Powell et al., 2016 ; Shimizu et Chernyshov, 2016). D’autres vont même jusqu’à intégrer le système de détection des mains Leap Motion afin d’ajouter un niveau d’interaction avec les applications (Chifor et Stefanut, 2015).

Le GearVR de Samsung 

Le visiocasque GearVR de Samsung (Kim, Bang et Kim, 2016) n’est pas très différent du Google Cardboard. Disponible depuis la fin 2015, ce casque coûte environ 100$, ce qui en fait un des casques à faible coût. Cependant, il nécessite l’utilisation d’un des récents téléphones intelligents de Samsung compatibles qui va agir comme écran et processeur traitant l’information et hébergeant les applications. Le GearVR est plus robuste que le Cardboard avec sa finition en plastique et possède des lentilles ajustables de meilleure qualité. De la même façon que le Cardboard, le téléphone intelligent est inséré dans le casque de façon à ce que chaque œil voie une moitié de l’écran afin de profiter de la disparité entre les deux yeux pour obtenir un effet de profondeur. Le GearVR possède un capteur inertiel interne calibré et plus précis que ceux déjà existants dans les téléphones intelligents afin de détecter les rotations de la tête. Il peut même être utilisé afin de détecter des patrons de déplacement de l’utilisateur (Pfeiffer, Schmidt et Renner, 2016). Ce visiocasque est également mobile, ne possédant pas de fils pouvant nuire aux déplacements, tout en ayant pour seule dépendance le téléphone dans lequel il y est inséré.

Son avantage par rapport au Google Cardboard est que ce visiocasque permet d’être attaché sur la tête de l’utilisateur et ainsi de libérer ses deux mains. Ce casque possède également une zone tactile sur le côté afin de pouvoir faire plusieurs gestes de doigt ainsi qu’un bouton physique, permettant d’offrir plus d’interactions avec l’environnement virtuel. De plus, puisque les mains peuvent être libres, il est possible de lier via Bluetooth un contrôleur externe tel qu’une manette de jeux vidéo afin d’interagir avec les applications de réalité virtuelle. Il est donc un bon casque pour les applications professionnelles à faible coût (Bu et al., 2015).

L’Oculus Rift

Le visiocasque Oculus Rift (Luckey et al., 2014) est probablement celui qui a eu le plus d’influence en réanimant l’intérêt pour la réalité virtuelle dès la mise en place de sa campagne de sociofinancement sur la plateforme Kickstarter en 2012. Dès 2013, les chercheurs et les développeurs ont pu mettre la main sur un premier kit de développement (DK1) pour environ 300$US. Contrairement au GearVR et au Google Cardboard, ce visiocasque n’est pas mobile et nécessite d’être connecté à une boîte de contrôle elle-même connectée à un ordinateur nécessitant des spécifications de performances élevées. Le DK1 intègre un écran LCD d’une résolution de 1280×800 (Desai et al., 2014), un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre afin de faire le suivi de l’orientation de la tête avec précision. En juin 2014, un deuxième kit de développement (DK2) fut disponible, améliorant la qualité de l’image grâce à un écran OLED d’une meilleure résolution (1920×1080) et l’ajout de capteur et d’une caméra infrarouge afin de permettre de faire le suivi de la position de la tête dans un petit espace, offrant ainsi 6 degrés de liberté pour le mouvement du casque. Enfin, une première version commerciale fut disponible au début de l’année 2016 pour environ 600$US offrant un meilleur rafraichissement de l’écran, une meilleure résolution et la possibilité de faire le suivi de la tête pour importe son orientation grâce à l’ajout de nouveaux capteurs infrarouges.

L’avantage de ce visiocasque par rapport à ceux utilisant des téléphones intelligents est que les applications et le traitement graphiques peuvent être plus complexes et plus réalistes grâce à la puissance fournie par l’ordinateur. De plus, le suivi de la position de la tête permet de réduire les sources pouvant provoquer un conflit vestibulo-visuel (Akiduki et al., 2003). Il peut également être compatible avec tous les contrôleurs pouvant être supportés par l’ordinateur. La version commerciale est aussi livrée avec une manette de la console Xbox One.

Le HTC Vive

Le casque de réalité virtuelle HTC Vive est le fruit de la collaboration de deux entreprises, soit HTC, fabriquant de produits électroniques notamment des téléphones mobiles et Valve, l’entreprise propriétaire de la plus importante plateforme de distribution de jeux (Steam) et également productrice de jeux vidéo. Le HTC Vive est disponible publiquement depuis avril 2016 pour un prix avoisinant les 800$US. Tout comme le Oculus Rift, le Vive n’est pas un visiocasque mobile et il est lui aussi connecté à une boîte de contrôle elle-même connectée à un ordinateur nécessitant une très bonne configuration matérielle. Ce casque offre un champ de vision de 110 degrés avec un écran ayant une résolution de 2160×1200 pixels. Il intègre également différents capteurs, tels qu’un gyroscope, un accéléromètre et des capteurs de position laser, afin de détecter la position et l’orientation du casque dans l’espace. Cependant, il possède en plus une caméra intégrée sur la face avant permettant de visualiser l’environnement extérieur sans enlever le casque et un microphone pour communiquer de façon électronique. C’est sans compter la prise audio jack pour y brancher des écouteurs.

Table des matières

INTRODUCTION
CHAPITRE 1 REVUE DE LA LITTÉRATURE
1.1 Définition de la réalité virtuelle
1.2 Les débuts de la réalité virtuelle
1.3 Les visiocasques importants des cinq dernières années
1.3.1 Le Google Cardboard
1.3.2 Le GearVR de Samsung
1.3.3 L’Oculus Rift
1.3.4 Le HTC Vive
1.4 Le continuum de la virtualité
1.5 L’immersion
1.6 L’effet de présence
1.7 Les techniques de mesure de la présence
1.7.1 Les mesures subjectives
1.7.2 Les mesures comportementales
1.7.3 Les mesures physiologiques
1.8 Le « Flow » et le « GameFlow »
1.9 La réalité virtuelle et les émotions
1.10 Les mouvements du corps et les émotions
1.11 La proprioception, l’incarnation d’un avatar et la réalité virtuelle
CHAPITRE 2 Problématique
2.1 Complexité des données
2.2 Questions de recherche
CHAPITRE 3 Méthodologie.
3.1 Équipements utilisés
3.2 Développement
3.2.1 L’environnement de développement de l’expérience
3.2.2 L’application de capture de données de mouvement
3.2.3 L’application d’analyse de données
3.2.4 La base de données
3.3 Participants
3.4 Design expérimental
3.5 Déroulement des expériences
3.5.1 Invitation et accueil des participants
3.5.2 Test de vision stéréoscopique
3.5.3 Installation des capteurs et du casque sur le participant
3.5.4 Initier le participant aux déplacements dans l’espace et calibration
3.5.5 Expérience #1
3.5.6 Expérience #2
3.6 Mesures
3.6.1 Les mesures de mouvements
3.6.2 Les mesures physiologiques
3.6.3 Les mesures subjectives
3.7 Comparaison des algorithmes de classification
3.7.1 Classification pour tous les participants
3.7.2 Utilisation de zones tampons pour l’entrainement des algorithmes
3.8 Évaluation de l’importance des mesures
CHAPITRE 4 RÉSULTATS
4.1 Résultats de l’expérience #1
4.1.1 Les résultats des mesures subjectives
4.1.2 Les résultats des mesures physiologiques
4.1.3 Classification des données par condition
4.1.4 Importances des caractéristiques dans la classification
4.1.5 Matrices de confusion et qualité de la classification
4.2 Résultats de l’expérience #2
4.2.1 Les résultats des mesures subjectives
4.2.2 Les résultats des mesures physiologiques
4.2.3 Classification des données par condition
4.2.4 Importances des caractéristiques dans la classification
4.2.5 Matrices de confusion et qualité de la classification
CHAPITRE 5 DISCUSSION
5.1 Questions de recherche
5.2 Classification des données
5.3 Limitation
5.4 Leçons apprises
5.5 Recommandations pour un concepteur
5.6 Directions futures
CONCLUSION

Cours gratuitTélécharger le document complet

 

Télécharger aussi :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *