Généralités sur les applications mobiles

Avec l’évolution de la stratégie mobile et la tendance actuelle à l’utiliser de plus en plus dans la vie quotidienne, nombreux sont les secteurs d’activité à l’exploiter pour se développer.

La géo-localisation est un procédé permettant de positionner un objet (une personne, un véhicule…) sur un plan ou une carte à l’aide de ses coordonnées géographiques. Une base de données est une collection de données organisées de façon à être facilement accessibles, administrées et mises à jour.

Les applications mobiles :

Définition 

forme mobile à l’instar des Smartphones et les tablettes. L’application doit être téléchargée par l’utilisateur pour devenir exécutable à partir du système d’exploitation du téléphone exactement comme un logiciel ordinaire qui s’installe sur un ordinateur classique. Les applications mobiles ne sont pas transférables d’un système d’exploitation à l’autre en raison du langage informatique utilisé : si vous téléchargez une application Android, vous ne pourrez l’utilisez que sur un téléphone portable Android.

Reflet du succès commercial et technique de l’iPhone, une grande majorité des applications mobiles furent créées à l’origine pour le téléphone mobile d’Apple. Cependant, les applications Android se sont fortement développées depuis les années 2010 / 2011 et dépassent désormais en nombre d’installation les applications iPhone.

Chez les mobinautes, l’application mobile est similaire à un site internet pointu en raison de sa connexion à internet, de plus l’interface du site et de l’application mobile s’avèrent identiques sauf que l’application demeure fondamentalement défini comme un logiciel. En ce sens, les applications mobiles se regroupent en plusieurs séries suivant des critères basiques :

a) Applications fonctionnant sans internet : Appelées applications indépendantes, ce sont des applications qui fonctionnent sans avoir besoin de connexion internet ou téléphonique dont on cite la liste de contacts, la calculatrice et autres.

b) Applications exigeant une connexion : Contrairement aux applications indépendantes, ces applications doivent avoir accès à l’internet pour fonctionner.

c) Applications connectées : C’est une application qui nécessite une connexion internet pour un bon fonctionnement.

d) Applications interagissant avec les autres équipements de Smartphone : Tout Smartphone dispose d’une suite d’équipements pointus davantage que les téléphones portables ordinaires et ces équipements sont en interaction permanente avec certaines applications. On en cite le scan de code barre ou code pour savoir le prix et les caractéristiques d’un produit vendu sur les hypermarchés.

e) Applications interagissant avec d’autres mobinautes : La génération Y est familière à se connecter sur internet et le téléphone mobile ce qui justifie l’importance des applications qui renforcent les liaisons entre les mobinautes au lieu de se connecter passivement sur les réseaux sociaux.

Les types d’applications :

Techniquement parlant, il y a trois types d’application mobile que tout utilisateur peut rencontrer :

a) Application native : Il s’agit d’application conçue pour une grande partie de systèmes d’exploitation fiables par les Smartphones en se référant à un langage particulier à chacun d’eux.

Ce mode d’application est accessible seulement sur les plateformes d’applications suivant ses particularités et ses formules. Ces plateformes retirent 25% du prix de vente pour une application native payante. Le développement de l’application native nécessite le recours à la mémoire du Smartphone sans omettre les options reliées au système d’exploitation en question. De cette façon, le résultat se résume dans l’aboutissement à des applications mobiles avec des fonctions plus professionnelles, développées et performantes au même niveau que les applications en HTML5/CSS3 et les applications hybrides. Le souci des applications natives est que les utilisateurs doivent avoir un système d’exploitation mobile donné pour qu’ils puissent les utiliser. Pour assurer un usage plus exponentiel de ces applications mobiles, il faut penser à lancer la même application mobile compatible à tout système d’exploitation mobile.

b) Application web : Toute application conçue avec HTML et CSS de plus opérationnelle sur navigateur internet pour un Smartphone est appelée application web. Peu importe la marque de votre Smartphone, vous pouvez accéder à l’application web par le biais de son navigateur et donc vous n’avez pas besoin de la télécharger. Vu qu’elle ne tient pas en compte les divergences persistantes entre les systèmes d’exploitation et les marques de Smartphone, l’application web manque d’ergonomie et de plus elle ne se sert pas de la mémoire du Smartphone ce qui la place en infériorité par rapport à l’application native.

c) Application hybride : Il s’agit d’une application mobile qui fusionne entre les caractéristiques de l’application web (développement en HTML 5) et celles de l’application native. De cette manière, l’application mobile sera accessible sur toutes les plateformes d’application. Ce type d’application mobile minimise les charges et la durée de son développement même si cela sera au détriment du perfectionnement et de la qualité qui caractérise l’application native. Notons que les applications hybrides sont accessibles exclusivement sur iPhone et Android.

Table des matières

Introduction générale
CHAPITRE 1 : Généralités sur les applications mobiles
Introduction
I. Les applications mobiles
1. Définition
2. Les types d’applications
3. Caractéristiques des applications mobiles
II. Les différentes plateformes mobiles
1. Android
2. IOS
3. Windows Phone 7
4. BlackBerry OS
5. Les autres systèmes d’exploitation
III. Le système d’exploitation Android
1. La naissance d’Android
2. L’historique des versions d’Android, une véritable évolution
3. Architecture logicielle
4. Kit de développement
IV. La Géo-localisation
1. Google Maps
V. Les bases de données
1. Qu’est-ce qu’une base de données ?
2. Qu’est-ce qu’un SGBD ? (Data Base Management System)
Conclusion
CHAPITRE 2 : Outils utilisés et conception UML
Introduction
I. Problématique
II. Environnement de travail
1. SDK
2. Android Studio
3. Serveurs
4. WampServer
5. Intégration de Google Map
6. Photoshop
III. Besoins et conception
1. Les besoins non fonctionnels
2. Les besoins fonctionnels
IV. Conception UML de notre application
1. Définition de l’UML
2. Diagramme de cas d’utilisations
3. Diagrammes de classes
4. Diagrammes d’activité
Conclusion
CHAPITRE 3 : Modélisation et réalisation
Introduction
I. Objectif
II. Description des interfaces de l’application
1. Logo de l’application
2. Capture d’écrans des activités
3. Navigabilité de l’application entre les activités
Conclusion
Conclusion générale

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