Cours Java développement des interfaces graphiques, tutoriel & guide de travaux pratiques Java en pdf.
Les techniques de base de programmation en Java
N’importe quel éditeur de texte peut être utilisé pour éditer un fichier source Java.
Il est nécessaire de compiler le source pour le transformer en J−code ou byte−code Java qui sera lui exécuté par la machine virtuelle.
Il est préférable de définir une classe par fichier. Le nom de la classe publique et le fichier qui la contient doivent être identiques.
Pour être compilé, le programme doit être enregistré au format de caractères Unicode : une conversion automatique est faite par le JDK si nécessaire.
Ce chapitre contient plusieurs sections :
La compilation d’un code source :
Cette section présente la compilation d’un fichier source.
L’exécution d’un programme et d’une applet :
Cette section présente l’éxécution d’un programme et d’une applet.
La compilation d’un code source
Pour compiler un fichier source il suffit d’invoquer la commande javac avec le nom du fichier source avec son extension .java javac NomFichier.java
Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe principale en respectant la casse même si le système d’exploitation n’y est pas sensible
Suite à la compilation, le pseudo code Java est enregistré sous le nom NomFichier.class
L’exécution d’un programme et d’une applet
L’exécution d’un programme
Une classe ne peut être éxécutée que si elle contient une méthode main() correctement définie.
Développons en Java 18
Pour exécuter un fichier contenant du byte−code il suffit d’invoquer la commande java avec le nom du fichier source sans son extension .class
java NomFichier
L’exécution d’une applet
Il suffit de créer une page HTML pouvant être très simple :
Exemple
<HTML>
<TITLE> test applet Java </TITLE>
<BODY>
<APPLET code=« NomFichier.class » width=270 height=200>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>
Il faut ensuite visualiser la page créée dans l’appletviewer ou dans un navigateur 32 bits compatible avec la version de Java dans laquelle l’applet est écrite.
La syntaxe et les éléments de bases de java
Ce chapitre ce compose de plusieurs sections :
Les règles de bases
Cette section présente les règles syntaxiques de base de java.
Les identificateurs
Cette section présente les règles de composition des identificateurs.
Les commentaires
Cette section présente les différentes formes de commentaires de java.
La déclaration et l’utilisation de variables
Cette section présente la déclaration des variables, les types élémentaires, les formats des type élémentaires, l’initialisation des variables, l’affectation et les comparaisons.
Les opérations arithmétiques
Cette section présente les opérateurs arithmétique sur les entiers et les flottants et les opérateurs d’incrémentation et de décrémentation.
La priorité des opérateurs
Cette section présente la priorité des opérateurs.
Les structures de contrôles
Cette section présente les instructions permettant la réalisation de boucles, de branchements conditionnels et de débranchements.
Les tableaux
Cette section présente la déclaration, l’initialisation explicite et le parcours d’un tableau
Les conversions de types
Cette section présente la conversion de types élémentaires.
La manipulation des chaines de caractères
Cette section présente la définition et la manipulation de chaine de caractères (addition, comparaison, changement de la casse … ).
Les règles de base
Java est sensible à la casse.
Les blocs de code sont encadrés par des accolades. Chaque instruction se termine par un caractère ‘;’ (point virgule).
Une instruction peut tenir sur plusieurs lignes
Exemple :
char
code
=
‘D’;
L’indentation est ignorée du compilateur mais elle permet une meilleure compréhension du code par le programmeur.
Les identificateurs
Chaque objet, classe, programme ou variable est associer à un nom : l’identificateur qui peut se composer de tous les caractères alphanumériques et des caractères _ et $. Le premier caractère doit être une lettre, le caractère de soulignement ou le signe dollars.
Rappel : Java est sensible à la casse.
Les commentaires
Ils ne sont pas pris en compte par le compilateur donc ils ne sont pas inclus dans le pseudo code. Ils ne se terminent pas par un ;.
La déclaration et l’utilisation de variables
La déclaration de variables
Une variable possède un nom, un type et une valeur. La déclaration d’une variable doit donc contenir deux choses : un nom et le type de données qu’elle peut contenir. Une variable est utilisable dans le bloc ou elle est définie.
La déclaration d’une variable permet de réserver la mémoire pour en stocker la valeur.
Le type d’une variable peut être un type élémentaire ou un objet :
type_élémentaire variable;
classe variable ;
Exemple :
long nombre;
Rappel : les noms de variables en Java peuvent commencer par un lettre, par le caractère de soulignement ou par le signe dollars. Le reste du nom peut comporter des lettres ou des nombres mais jamais d’espaces.
Il est possible de définir plusieurs variables de même type en séparant chacune d’elles par une virgule.
Exemple :
int jour, mois, annee ;
Java est un langage à typage rigoureux qui ne possède pas de transtypage automatique lorsque ce transtypage risque de conduire à une perte d’information.
Pour les objets, il est nécessaire en plus de la déclaration de la variable de créer un objet avant de pouvoir l’utiliser. Il faut réserver de la mémoire pour la création d’un objet ( remarque : un tableau est un objet en java ) avec l’instruction new. La libération de la mémoire se fait automatiquement grâce au garbage collector.
Exemple :
MaClasse instance; // déclaration de l’objet
instance = new maClasse(); // création de l’objet
OU MaClasse instance = new MaClasse(); // déclaration et création de l’objet
Exemple :
int[] nombre = new int[10];
Il est possible en une seule instruction de faire la déclaration et l’affectation d’une valeur à une variable ou plusieurs variables.
Exemple :
int i=3 , j=4 ;
Les types élémentaires
Les types élémentaires ont une taille identique quelque soit la plate−forme d’exécution : c’est un des éléments qui permet à java d’être indépendant de la plate−forme sur lequel le code s’exécute.
Le format des types élémentaires
Le format des nombres entiers :
Les types byte, short, int et long peuvent être codés en décimal, hexadécimal ou octal. Pour un nombre hexadécimal, il suffit de préfixer sa valeur par 0x. Pour un nombre octal, le nombre doit commencer par un zéro. Le suffixe l ou L permet de spécifier que c’est un entier long.
Le format des nombres décimaux :
Les types float et double stockent des nombres flottants : pour être reconnus comme tel ils doivent posséder soit un point, un exposant ou l’un des suffixes f, F, d, D. Il est possible de préciser des nombres qui n’ont pas le partie entière ou décimale.
Partie 1 : les bases du langage Java
1. Présentation
1.1. Les caractéristiques
1.2. Bref historique de Java
1.3. Les différentes éditions de Java
1.4. Un rapide tour d’horizon des API et de quelques outils
1.5. Les différences entre Java et JavaScript
1.6. L’installation du JDK
2. Les techniques de base de programmation en Java
2.1. La compilation d’un code source
2.2. L’exécution d’un programme et d’une applet
3. La syntaxe et les éléments de bases de java
3.1. Les règles de base
3.2. Les identificateurs
3.3. Les commentaires
3.4. La déclaration et l’utilisation de variables
3.5. Les opérations arithmétiques
3.6. La priorité des opérateurs
3.7. Les structures de contrôles
3.8. Les tableaux
3.9. Les conversions de types g
3.10. La manipulation des chaines de caractères
4. La programmation orientée objet
4.1. Le concept de classe
4.2. Les objets
4.3. Les modificateurs d’accès
4.4. Les propriétés ou attributs
4.5. Les méthodes
4.6. L’héritage
4.7. Les packages
4.8. Les classes internes
4.9. La gestion dynamique des objets
5. La bibliothèque de classes java
5.1. Présentation du package java.lang
5.2. Présentation rapide du package awt java
5.3. Présentation rapide du package java.io
5.4. Le package java.util
5.5. Présentation rapide du package java.net
5.6. Présentation rapide du package java.applet
6. Les fonctions mathématiques
6.1. Les variables de classe
6.2. Les fonctions trigonométriques
6.3. Les fonctions de comparaisons
6.4. Les arrondis
6.5. La méthode IEEEremainder(double, double)
6.6. Les Exponentielles et puissances
6.7. La génération de nombres aléatoires
7. La gestion des exceptions
7.1. Les mots clés try, catch et finally
7.2. La classe Throwable
7.3. Les classes Exception, RunTimeException et Error
7.4. Les exceptions personnalisées
8. Le multitâche
8.1. L’interface Runnable
8.2. La classe Thread
8.3. La création et l’exécution d’un thread
8.4. La classe ThreadGroup
8.5. Thread en tâche de fond (démon)
8.6. Exclusion mutuelle
Partie 2 : Développement des interfaces graphiques
9. Le graphisme
9.1. Les opérations sur le contexte graphique
10. Les éléments d’interface graphique de l’AWT
10.1. Les composants graphiques
10.2. La classe Component
10.3. Les conteneurs
10.4. Les menus