Java – Manipulation par valeur, manipulation par référence

Cours Java – Manipulation par valeur, manipulation par référence, tutoriel & guide de travaux pratiques en pdf.

La boucle «for»

Java La boucle for est un while déguisé..
Syntaxe
for (initialisation ; condition_d’itération ; enchaînement)
uneInstruction
équivalent à initialisation ;
while(condition_d’itération) {
uneInstruction;
enchaînement ;
}
Exemple : afficher l’alphabet à l’envers
for (char c = ‘Z’; c >= ‘A’; c–) {
System.out.print (c);
}
Même chose avec un «while»
char c = ‘Z’;
while (c >= ‘A’) {
System.out.print (c);
c–;
}
Encore une dernière fois avec «do»
char c = ‘Z’;
do {
System.out.print (c);
c–;
}
while (c >= ‘A’);
Java A la différence de C++, – et de manière identique à Ada -, si la boucle for contient dans sa partie d’initialisation une déclaration de variable, il s’agit d’une déclaration locale à la boucle : la variable n’existe plus après exécution de la boucle, sa portée est limitée à la boucle.
18 Contrôler l’exécution d’une boucle: break et continue
Java L’instruction break termine une instruction itérative (l’équivalent du « exit » de
Ada):
while (true) {
..
..
if (x > 0) break ;
..
}
ELS – 16 avril 2002 23:14
// ignorer
// le caractère
L’instruction continue termine l’itération en cours, mais la boucle continue de s’exécuter avec l’itération suivante.
while (! listeCaracteres.finListe()) {
ch = liste.nextElement() ; if (ch != ‘ ‘) continue;
.. ;
}

Les types de données: objets et primitifs

Java Java distingue deux types de données:

PRIMITIFS
Le nom commence par une minuscule.
• entiers
int (32 bits), long (64 bits), short (16 bits) et byte(8 bits). Par défaut: int1
• réels
float et double (double précision, x chiffres significatifs)
Par défaut: double2
• caractères
char (16 bits, selon le code UNICODE, qui comprend au départ le code
ASCII)
• booléens boolean (8 bits)
1. Si on écrit «3», ce 3 est considéré comme une entité de type «int».
2. Si on écrit «3.0», ce 3.0 est considéré comme une entité de type «double».
ELS – 16 avril 2002 23:14
Java – Un abrégé – 14 – Les types de données: objets et primitifs

OBJETS
Instances de classes dont le nom commence par une majuscule.
tableaux
String
Frame
Button
etc..

Manipulation par valeur, manipulation par référence

Les primitifs sont manipulés par valeur, et les objets par référence (pointeurs) !
Exemple
int x = 3;
int y;
y = x;
y = 4;
Que vaut x ? .. toujours 3 !
Les primitifs sont en effet manipulés par valeur. L’affectation d’un primitif opère une copie de valeur : l’affectation y=x copie la valeur de x dans y.
Le même exemple avec des objets..
Button b2 = new Button (« OK »);
Button b1; // Déclaration d’une variable
b1 = b2; // Affectation de la variable
b1.setLabel(« Cancel »);
Quel est le label du bouton b2 ?  « Cancel ». En modifiant b1, b2 a été modifié par la même occasion..
POURQUOI ?
Au contraire des primitifs, les objets sont manipulés par référence: les objets sont toujours créés dynamiquement, et les variables qui les désignent ne sont que des poin-teurs sur les objets.
• Lorsque l’on déclare une variable de type objet, la variable est initialisée avec la valeur null (pointeur qui pointe sur rien du tout);

1 CONVENTIONS D’ÉCRITURE
2 INSTRUCTION D’AFFECTATION
3 OPÉRATEURS «++» ET «–»
4 OPÉRATEURS D’AFFECTATION COMPOSÉE «+=» «-=» «*=» …
5 OPÉRATEURS D’ÉGALITÉ «==»
6 AUTRES OPÉRATEURS LOGIQUES
7 OPÉRATEURS ARITHMÉTIQUES
8 OPÉRATEURS DE MANIPULATION DE BITS
9 OPÉRATEUR « IF ARITHMÉTIQUE » : « ?: »
10 OPÉRATEUR « INSTANCEOF »
11 INSTRUCTION COMPOSITE: LE « BLOC »
12 LA RÈGLE DU POINT-VIRGULE
13 L’INSTRUCTION « IF »
14 LA PSEUDO CLAUSE « ELSE IF »
15 L’INSTRUCTION « SWITCH »
16 LES BOUCLES TANTQUE ET REPETER
17 LA BOUCLE «FOR»
18 CONTRÔLER L’EXÉCUTION D’UNE BOUCLE: BREAK ET CONTINUE
19 LES TYPES DE DONNÉES: OBJETS ET PRIMITIFS
20 CYCLE DE VIE D’UN OBJET
21 LES TABLEAUX
22 LES CHAÎNES DE CARACTÈRES (STRING)
23 LES ARTICLES (« RECORDS »)
24 LE TYPE INTERVALLE
25 LE TYPE ÉNUMÉRÉ
26 CONVERSIONS DE TYPES
27 PROCÉDURES, FONCTIONS ET ENVOI DE MESSAGE
28 POUR S’ENVOYER UN MESSAGE: «THIS»
29 MÉTHODES D’INSTANCE ET MÉTHODES DE CLASSE
30 DÉCLARATION D’UNE MÉTHODE
31 INVOQUER UNE FONCTION
32 INVOQUER UNE PROCÉDURE
33 MÉCANISME DE PASSAGE DES PARAMÈTRES
34 IMBRICATION DES MÉTHODES
35 RÉCURSIVITÉ
36 SURCHARGE DES MÉTHODES
37 TRAITEMENT DES EXCEPTIONS
38 LES PAQUETAGES
39 STRUCTURE D’UNE APPLICATION JAVA
40 LOCALISATION DES CLASSES ET COMPILATION
41 VISIBILITÉ DES ENTITÉS AU SEIN D’UNE CLASSE
42 LES CONSTRUCTEURS
43 LES DESTRUCTEURS
44 VARIABLES DE CLASSES ET VARIABLES D’INSTANCE
45 DÉCLARER DES CONSTANTES SYMBOLIQUES : FINAL
46 PARTAGE D’OBJETS, COPIE SUPERFICIELLE ET COPIE PROFONDE
47 ANNEXE A – LES APPLETS
48 ANNEXE

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